home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Megametro City Manager &…tilities for SimCity 2000 / Megametro City Manager & Utilities for Simcity 2000.iso / faq.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1995-09-08  |  101.0 KB  |  2,084 lines

  1.  
  2. SimCity2000 Technical Info v2.0 rev. 3/22/94
  3.  Maintained by: Dave Palsen
  4.  Please send corrections, additions, questions,
  5.  etc. to me at: dpalsen@ux4.cso.uiuc.edu
  6.  
  7. *DISCLAIMER*
  8. Under no circumstance including negligence, shall I (D.M.Palsen)
  9. be liable for any incidental, special, or consequential damages
  10. that result from the use of the information contained with this
  11. file. So there.:P
  12.  
  13. New items to this version have a plus to the left.
  14.  
  15. INDEX
  16. 1.0 MISC I (General questions about the game)
  17. 2.0 TOOLS (Zoning, transportation, water, city services)
  18. 3.0 BUDGET + OTHER WINDOWS (Taxes, ordinances, etc.)
  19. 4.0 MISC II (Bugs, rewards, cheats)
  20. 5.0 SCURK (SimCity 2000 Urban Renewal Kit)
  21. A-1 Appendix 1 (Solving Problems)
  22. A-2 Appendix 2 (Adjusting Difficulty)
  23. A-3 Appendix 3 (Mac Technical Problems)
  24. A-4 Appendix 4 (IBM Technical Problems)
  25. A-5 Appendix 5 (How to Make a Boot Disk)
  26. A-6 Appendix 6 (SC2K Suggestion List)
  27. A-7 Appendix 7 (SC2K Description)
  28.  
  29. 1.0 MISC I
  30. 1.1 Q: What's required to run SimCity2000?
  31. 1.1 A: (MAC) LC, Performa, II, Centris and Quadra series;  
  32.        Color Classic, Powerbook 165c, 180c. Powerbook 160,
  33.        180, Duo 210, 230 with external 256-color monitor.
  34.        4MB RAM, hard disk, mouse, color monitor with 8-bit
  35.        (256 color) graphics, System 7.0 or higher.
  36. 1.1 A: (DOS) MS-DOS 3.3 or above, 4MB RAM, hard disk, mouse,
  37.        extended VGA (640x480 256 colors).  A sound card is
  38.        optional.
  39. 1.2 Q: Will SC2K run on a PowerPC Macintosh? What about
  40.         a native mode release?
  41. 1.2 A: According to Chris Weiss, PowerMac versions are due out shortly.  
  42.     Watch for an update on the mailing list.
  43. 1.3 Q: Where can I get the v1.1 updater?
  44. 1.3 A: (MAC) The updater is available at the following ftp sites:
  45.         spider.navsses.navy.mil in /Joe 240/pub/game/sc2k
  46.         netcom.com in /pub/maxis
  47.         sumex-aim.stanford.edu
  48.         mac.archive.umich.edu
  49.        If you are unable to ftp, drop me a line (dpalsen@ux4.cso.uiuc.edu)
  50.        and I will e-mail you a copy.
  51. +1.3 A: (IBM) It's not currently available.  Rumor has it that it will 
  52.     become available late this year as version 1.2.  1.1 was out for awhile, 
  53.     but was buggy, so Maxis recalled it until they have a chance to
  54.     fix it. 
  55. 1.4 Q: (MAC) What does the updater do?
  56. 1.4 A: *The budget should work properly now, transit figures
  57.         should be correct (and stay that way.)
  58.        *The Bulldoze Tool should always default to Bulldoze
  59.         instead of whatever tool was last used. This should
  60.         prevent accidental mass destruction caused by
  61.         forgetting that the last bulldoze tool being used was
  62.         Raise/Lower/Level Terrain.
  63.        *Airports should build correctly now (the ratio of
  64.         towers to runways should be better.)
  65.        *Several problems that show up with more than 7
  66.         stadiums/teams should be gone.
  67.        *Figures in the Analysis window (from the City Hall
  68.         query window) should stay correct.
  69.        *Sometimes, destroying bridges would leave an  
  70.         un-usable shoreline tile. This should be fixed.
  71.        *Querying on certain tiles of the Forest Arcology in
  72.         certain situations would report bare land, this
  73.         should not happen.
  74.        *Arcologies that do not have micro-simulators attached
  75.         should now affect population (populations far greater
  76.         than 9.1 million should be attainable.)
  77.        *There is a new button when using the query tool on a
  78.         library.
  79.        *Placing highway and re-enforced bridges now charges
  80.         the user correctly.
  81.        *Schools should work properly at population levels
  82.         above 60,000.
  83.        *The date should now properly display above 9,999
  84.         years.
  85.        *The power graph should be more accurate.
  86. 1.4 A: *The Microsim bug is still not fixed.  It should be fixed by the 
  87.     time version 1.2 comes out, at least according to Maxis.  NOTE:
  88.     This is inconsistent with the README.TXT file.
  89.        *The budget should work properly now, transit figures should be 
  90.     correct(and stay that way)    
  91.        *The Bulldoze tool should always default to Bulldoze instead of 
  92.     whatever tool was last used.
  93.        *Airports should build correctly now, with a better ratio of towers
  94.     to runways.
  95.        *Several problems that show up with more than 7 stadiums/teams 
  96.     should be gone.
  97.        *Figures in the Analysis window(City Hall query)should stay correct)
  98.        *Sometimes, destroying bridges would leave an un-usable shoreline 
  99.     tile.  This should be fixed.
  100.        *A new button is now available with the library.
  101.        *Schools should work properly at population levels above 60,000.
  102.        *The date should now properly display above 9999 years.
  103.        *The power graph should be more accurate.
  104. 1.5 Q: (MAC) I've installed the updater, but my old cities still
  105.         have the same bugs.
  106. 1.5 A: Cities that already have bugs can't be fixed by the
  107.         update. Only new cities that are created with the updated
  108.         version of SC2K will be bug-free (more or less.)
  109. 1.6 Q: I'm having trouble installing SC2K.
  110. 1.6 A: (DOS) See Appendix 4 and 5 at the bottom of this file.
  111. 1.6 A: (MAC) see Appendix 3 at the bottom of this file.
  112. 1.7 Q: Where's the SimCity2000 ftp site?
  113. 1.7 A: (MAC) spider.navsses.navy.mil in /Joe 240/pub/game/sc2k
  114. 1.7 A: (DOS) andyspc.rh.uchicago.edu in /pub/sc2k
  115.        Logon as anonup with password upload in order to upload.
  116. 1.8 Q: Why can't I get onto the spider site?
  117. 1.8 A: The proprietor occasionally has things more important  
  118.        than SimCity2000 to occupy his computer's time with.
  119.        I can't imagine what. :)
  120. 1.9 Q: How do I get on the Sim mailing list?
  121. 1.9 A: There is a digest and non-digest version of the mailing
  122.        list. For the digest, send mail to majordomo@cisco.com
  123.        with the following line in the body of the message:
  124.         subscribe simlist-digest
  125.        For the non-digest, use the following line
  126.         subscribe simlist
  127. 1.10 Q: Does Maxis have an E-Mail address?
  128. 1.10 A: You can reach e-mail technical support at
  129.         support@maxis.com
  130. 1.11 Q: Is there anybody from Maxis on the net?
  131. 1.11 A: Yes - Chris Weiss, cweiss@netcom.com
  132.     Also-support@maxis.com for help.    
  133. 1.12 Q: Where can I get a demo of SimCity2000?
  134. 1.12 A: Anonymous ftp to netcom.com. Look in the /pub/maxis
  135.         directory.
  136.         SC2KDEMO.ZIP is a slide show for DOS.
  137.         SC2KDEMO.SEA is a slide show for Mac.
  138. 1.13 Q: How do I log on to the Maxis BBS?
  139. 1.13 A: The phone number is (510) 254-3869. (8-N-1)
  140. 1.14 Q: What's a good price for SimCity2000?
  141. 1.14 A: Well, I paid $38.88 (with CUE discount) at Egghead.
  142. 1.15 Q: Can I upgrade from the old Sim City?
  143. 1.15 A: No, I don't think so. SC2K is, pretty much, a totally
  144.         different product.
  145. 1.16 Q: (MAC) Can I run SC2K on my black and white Mac?
  146. 1.16 A: No. SC2K is specifically designed to run in 256-colors.
  147. 1.17 Q: What newsgroups talk about SimCity2000?
  148. 1.17 A: comp.sys.mac.games, comp.sys.ibm.pc.games.misc,
  149.         and comp.sys.ibm.pc.games.strategic.
  150. 1.18 Q: Is there an upper limit on population?
  151. 1.18 A: (MAC v1.0) Yes. Only arcologies that have are represented
  152.         by a microsimulator contribute to population - so, the
  153.         theoretical maximum is somewhere around 9.1 million.
  154. 1.18 A: (MAC v1.1) Well, if the arcos don't launch, you'd be
  155.          able to fill a map with 961 launch arcos, which equals
  156.          about 62.5 million. So that's just about the  
  157.          theoretical maximum.  
  158. 1.18 A: (IBM)There currently is still a limit.  This 
  159.      should be fixed in the next version.
  160. 1.19 Q: Are there any books out about SimCity2000?
  161. 1.19 A: I've heard of three books scheduled for upcoming
  162.         release:
  163.         * Daniel A. Tauber and Brenda Kienan are finishing up
  164.           SimCity 2000 Stategies and Secrets to be published
  165.           by Sybex (300 pages,ISBN 0-7821-1518-7, $14.99.)  
  166.           which should be in bookstores in May.
  167.           Dan and Brenda write:
  168.           "...we think our book is clear and useful
  169.           -- it's full of strategies for zoning, budgeting,
  170.           and making the most of every part of your SimCity.
  171.           We include a complete how-to section and full info
  172.           on installation.  We also cover -- in depth --
  173.           dealing with disasters and winning the model
  174.           scenarios, as well as all the known Easter eggs."
  175.         * Nick Dargahi writes:
  176.           "Here's the latest scoop. I am a coauthor of the
  177.           SimCity Power, Politics, and Planning book that
  178.           Prima Publishing is releasing [in March], the other
  179.           author is Michael Bremer who, as you know, wrote
  180.           the manual that comes with the software. Our book
  181.           includes information that isn't available anywhere
  182.           else, since we had direct access to the programmers
  183.           and staff at Maxis.
  184.           Our book also includes color pictures of
  185.           interesting cities, including a city which has the
  186.           world population record for a SimCity of 9.3
  187.           million people.
  188.           Other topics include:
  189.            -The most comprehensive information resource guide
  190.             for all tools, buildings and object types in
  191.             SimCity.
  192.            -The Making of SimCity 2000: Interviews with the
  193.             designers, and background information on how
  194.             SimCity 2000 came into being.
  195.            -Greater detail on how the simulation works.
  196.            -How to beat the scenarios: tested methods to win
  197.             each scenario.
  198.            -Tips & Tricks Chapter: Includes how to hex edit
  199.             your city files to add more money or create new
  200.             scenarios of your own design. All Easter Eggs are
  201.             mentioned.
  202.            -The Economic model. Managing your money, and
  203.             employing different economic strategies.
  204.            -Plus an appendix that teaches you how to install
  205.             the DOS version of SimCity 2000 so that it will
  206.             run under Windows 3.1 (as a DOS application) or  
  207.             under OS/2."
  208.         * Johnny L. Wilson is working on The Sim City 2000
  209.           Planning Commisioners Handbook, probably to be
  210.           published by McGraw Hill.
  211. 1.20 Q: What is this SimCity CD-ROM I've heard of?
  212. 1.20 A: Well, it's an expanded version of the old game, not
  213.          SimCity2000. And its put out by Interplay, not Maxis.
  214.          It is expected to be out in April or May.
  215.          Courtesy of Dave A. Lartigue:
  216.          SIMCITY ENHANCED (a/k/a SimCity on CD-ROM)
  217.          "You'll watch dramatic city news unfold through live
  218.          broadcasts in a full-motion video window.  News that
  219.          will challenge you to make choices that could make
  220.          your metropolis thrive...or perish!"  Ye-ikes!
  221.          - Incredible video and sound
  222.          - Hollywood's finest talent captured the intensity
  223.            of natural disasters, human drama, triumph, and
  224.            tragedy in 30 minutes of action-packed video
  225.            footage
  226.          - See how your citizens react to your decisions in
  227.            pop-up video windows
  228.          - Included on same disk - extra sets and terrain editor
  229. +1.20 A: There is a version of SC2K available on CD, but it really isn't
  230.      much different from the disk version.  There are a couple of
  231.      differences, however, in that it has SCURK and the Scenarios 
  232.      package added to it.
  233. 1.21 Q: How is the Australian version of SC2K different?
  234. 1.21 A: Chris Weiss writes:
  235.          "The Australian version has a few bug fixes in it
  236.          that are more or less transparent. I think the only
  237.          external way to tell is that instead of getting a
  238.          Braun Llama Dome at 90,000 people, you get the
  239.          Sydney Opera House. A patch for the Australian
  240.          version will be available shortly."
  241.  
  242. 2.0 TOOLS
  243. 2.1 Bulldozer
  244. 2.1.0 Q: Is there a good way to aviod mass destruction?
  245. 2.1.0 A: Yes, the bulldoze tool in version 1.1 will default to
  246.       The bulldoze tool all the time, so some destruction caused
  247.       by using the wrong bulldoze tool can be avoided.  Also,
  248.       Save Early, Save Often.  (Note: V. 1.0 will NOT default to bulldoze)
  249. 2.1.1 Q: Should I bulldoze abandoned buildings?
  250. 2.1.1 A: You can, but it's not necessary. Sims will build over
  251.          abandoned buildings, although, abandoned buildings
  252.          lower property values.
  253. 2.1.2 Q: Do I have to bulldoze rubble?
  254. 2.1.2 A: No. Sims will build over rubble.
  255. 2.1.3 Q: Is there any way to bulldoze large areas at a time?
  256. 2.1.3 A: No. Although you can destroy a few buildings at a time
  257.          using raise terrain tool.
  258. 2.1.4 Q: Is there a way to get rid of lots of rubble?
  259. 2.1.4 A: You can either build power lines over rubble, or you
  260.           could use the de-zone tool to get rid of the zoning
  261.           and the rubble.
  262. 2.1.5 Q: The sims complain when I try to bulldoze some forest.
  263.          Should I pay any attention to them?
  264. 2.1.5 A: I don't think it'll do you any harm to ignore them.
  265. 2.2 Landscape
  266. 2.2.1 Q: How do I make waterfalls?
  267. 2.2.1 A: Place water on a slope.
  268. 2.2.2.Q: What's the magic eraser?
  269. 2.2.2 A: Select the tree tool. Press the mouse button with  
  270.          the cursor on a blank tile. Keep holding down the
  271.          button and press the shift key. The cursor will
  272.          now erase any type of development. The effect is
  273.          rather odd - when you query the tile that's been
  274.          erased, the old structure appears to still be there.
  275. 2.2.3 Q: Can I make a deep river at higher elevations?
  276. 2.2.3 A: No, the only way to add water at elevations above
  277.          sea level is to use the water tool - and this only
  278.          makes water that is 50 feet deep.
  279. 2.2.4 Q: Does the water tool make fresh water or salt water?
  280. 2.2.4 A: (MAC) Fresh water.
  281. 2.2.4 A: (DOS) The water tool seems to make fresh water half
  282.          the time and salt water the other half.
  283. 2.3 Power
  284. 2.3.1 Q: Do undeveloped zones conduct power?
  285. 2.3.1 A: No. Only tiles that have immediate contact to  
  286.          power (either next to another building or next  
  287.          to a power line) will be powered.
  288. 2.3.2 Q: What type of power plant should I use?
  289. 2.3.2 A: If you aren't concerned with money, fusion plants
  290.          are the most efficient, and don't pollute or cause
  291.          disasters - like nuclear and microwave.
  292.          If you are concerned about money, then hydro is
  293.          best. Hydro plants don't pollute and don't need
  294.          to be replaced every 50 years.
  295.           Eff.   Output   Pollut.
  296.                (16 tiles) Level   Comments
  297. Fusion  $16/MW   2500       80
  298. Micro   $17.5/MW 1600        0    Possible disaster
  299. Hydro   $20/MW    320        0    Doesn't need replacing
  300. Coal    $20/MW    200     3400
  301. Wind    $25/MW     64        0    Doesn't need replacing
  302. Solar   $26/MW     50        0    Weather dependent
  303. Nuclear $30/MW    500       80    Possible disaster
  304. Oil     $30/MW    220     1680
  305. Gas     $40/MW     50      610
  306. 2.3.3 Q: Isn't it kind of like cheating to use hydro power?
  307. 2.3.3 A: Well, first off, it's just a game, and you can
  308.          do whatever you want with it. The most efficient
  309.          use of hydro would be to use the raise terrain tool
  310.          to make a little bump. Line the bump with waterfalls
  311.          and then place hydro plants on the waterfalls. You
  312.          could even surround the hydro pants with water
  313.          pumps. This is the best, and most unrealistic use
  314.          of hydro plants. A more realistic approach would  
  315.          be to make a map with a river, then raise the land
  316.          on one end of the river, and draw the river back
  317.          in, having it flow down the raised land. You could
  318.          then build large dams on the slopes.
  319. 2.3.4 Q: My power plants seem to last forever.
  320. 2.3.4 A: If you have disasters off, your power plants
  321.          will automatically be replaced when they are 50
  322.          years old. Their cost will also be deducted from
  323.          your coffers.
  324. 2.3.5 Q: Why don't hydro plants and wind power have to  
  325.          be replaced every 50 years?  
  326. 2.3.5 A: Well, you could say that this is bias on the  
  327.          part of Maxis to encourage the use of clean power.
  328.          The real reason has to do with programming
  329.          limitations - they'd have to keep track of the
  330.          age of each plant.
  331. 2.3.6 Q: Why should I use wind power?
  332. 2.3.6 A: I don't know - appearance, maybe? If you have extra
  333.          space on the top of a mountain, you could put
  334.          windmills there. You could use a couple of wind
  335.          power plants to sustain a small village in the  
  336.          middle of nowhere.
  337. 2.3.7 Q: Do I have to use raised wires to run power across water?
  338. 2.3.7 A: No, there's a cheat you can use to get around this.
  339.          Chris Weiss writes:
  340.          "There's a little trick you can do to run power across
  341.          water without needing lines. First, you need 3 tiles of
  342.          water between where you'd run the line from and where
  343.          you'd run it to. Build a power line brige across that 3
  344.          tile space and bulldoze the power line between the two
  345.          "on-ramps" for the power bridge. Replace the flat land  
  346.          tiles with water again and Voila! The power flows across
  347.          the no-longer-existent power bridge."
  348. 2.4 Water
  349. 2.4.1 Q: How effective is a water pump?
  350. 2.4.1 A: A water pump (not next to water) will service  
  351.          approximately 24 to 36 tiles, depending on the weather.
  352.          An additional 12 tiles (approx.) will be serviced for
  353.          every water tile that the pump is adjacent to.  
  354.          For example:     W W W
  355.                           L P L
  356.                           L L L
  357.          where W = water, L = land, P = pump
  358.          The above pump is next to 3 water tiles, therefore, it
  359.          will provide 60 to 72 tiles with water. I think that
  360.          each tile requires 600 gallons of water.
  361. 2.4.2 Q: Should I build water towers?
  362. 2.4.2 A: Each water tower will hold up to 40,000 gallons of
  363.          water. They will only fill up when you have a surplus.
  364.          It's probably easier to just build four more pumps in
  365.          the space that a tower would take.
  366. 2.4.3 Q: Why aren't the pipes under my towers filled with water?
  367. 2.4.3 A: The pipes turn blue when the tower fills with water.  
  368.           For every 10,000 gallons, one pipe will turn blue.
  369. 2.4.4 Q: What good is a water treatment plant?
  370. 2.4.4 A: The manual says that water treatment plants will help
  371.          you prevent droughts by cleaning and recycling your
  372.          water. However, the online help says that water
  373.          treatment plants will reduce the overall pollution level
  374.          of your city. Experimentation has revealed that water
  375.          treatment plants do not really have anything to do with
  376.          the water supply. Adding one treatment plant (anywhere
  377.          on the map) will reduce the pollution level of your
  378.          city quite a bit. Additonal treatment plants have no
  379.          effect, though. So, build one, and only one
  380. 2.4.5 Q: How effective is a desalination plant?
  381. 2.4.5 A: Desalination plants seem to have an effective radius, so
  382.          there effectiveness is rather complicated. They can
  383.          provide water to 200 - 500 tiles each, depending on how
  384.          many seawater tiles are adjacent to the plant.
  385. 2.4.6 Q: What types of water will help a water pump?
  386. 2.4.6 A: Natural water and artificial water will improve the
  387.          performance of a water pump, while salt water will not.
  388.          Use the query tool to find out whether water is salty or
  389.          fresh. Water pump performance will even be improved by a
  390.          waterfall, or a waterfall with a hydro plant on it.
  391. 2.4.7 Q: I've built several pumps on the edge of my city,
  392.          but all the water seems to be going to the center.
  393. 2.4.7 A: Well, SC2K figures out how much water you have, then
  394.          it distributes it from the center of your city. The
  395.          only way to keep the water at the edge would be to  
  396.          cut it off from the water system.
  397. 2.4.8 Q: Where do I need to build pipes?
  398. 2.4.8 A: Sims will automatically build pipes underneath
  399.          buildings, so, all you need to do, is build pipes
  400.          underneath roads. I like to place pipes underneath
  401.          my power lines.  
  402. 2.5 Road + Rail
  403. 2.5.1 Q: How much road do I need?
  404. 2.5.1 A: A zone (residential, commercial, or industrial) must
  405.          be within 3 tiles (not counting diagonally) of a  
  406.          road in order to start growing. If you're really
  407.          strapped for cash (say you start on the hard level)  
  408.          then you can get away with discontinuous roads.  
  409.          Just drop down 1 tile sections of road and build  
  410.          different zones around it:
  411.          For example:    R R R
  412.                        R R R R R
  413.                        R R - I I
  414.                        C C I I I
  415.                          C I I  
  416.          where - = road R = residential, C = commercial,
  417.                I = industrial
  418.          Actually you don't really need any roads at all. If you
  419.          want, you can rely totally on mass transit. You won't
  420.          have any traffic, but growth will be less and
  421.          larger(3X3) buildings won't develop.
  422.          For example, sims will build given the following setup:
  423.                 R               I
  424.               R R R           I I I
  425.             R R R R R       I I I I I
  426.           R R R s R R R   I I I s I I I
  427.             R R R R R       I I I I I
  428.               R R R           I I I
  429.                 R               I
  430.          where R = residential, I =industrial,  
  431.                s = sub stations - connected underground by subway
  432. 2.5.2 Q: Why should I use rail instead of a subway?
  433. 2.5.2 A: Rail is cheaper, and, supposedly, has a greater
  434.          positive impact on heavy industry.
  435. 2.5.3 Q: How do bus stations work?
  436. 2.5.3 A: Place bus stations at busy intersections to  
  437.          reduce traffic at that intersection.
  438. 2.5.4 Q: How do you build a reinforced girder bridge?
  439. 2.5.4 A: You will be asked if you want to build a reinforced
  440.          bridge if you place a highway tile halfway over
  441.          water:
  442.          before:  L L L W W W    after L L L W W W
  443.                   L L L W W W          L L H H W W
  444.                   L L L W W W          L L H H W W
  445.                   L L L W W W          L L L W W W
  446.          where L = land, W = water, H = highway tile
  447.         +Also, be sure that the other side of the river is
  448.          clear and flat.
  449. 2.5.5 Q: What's the difference between a highway bridge and a  
  450.          reinforced bridge?
  451. 2.5.5 A: Highway bridges don't allow ships to pass, but are  
  452.          cheaper.
  453. 2.5.6 Q: What's the difference between causeways, raising
  454.          bridges, and suspension bridges?
  455. 2.5.6 A: Causeways do not allow ships to pass. Raising  
  456.          bridges and suspension bridges both allow ships  
  457.          to pass. Raising bridges are cheaper than  
  458.          suspension bridges, but can only be a maximum of  
  459.          eleven tiles long.
  460. 2.5.7 Q: How does my transportation system affect growth?
  461. 2.5.7 A: Residential zones must be properly connected to a
  462.          commercial or industrial zone in order to start  
  463.          growing. Industrial or commercial zones must be  
  464.          connected to a residential zone in order to start
  465.          growing. This connection can either be made by road
  466.          rail, or subway, however, growth will be best with
  467.          roads.
  468. 2.5.8 Q: Is there an annual charge for bus depots?  
  469. 2.5.8 A: Yes, in fact, there are transportation charges for lots
  470.          of things. The chart below shows the various things that  
  471.          have maintenance charges. The first column shows the  
  472.          building cost. The other columns show how much is
  473.          charged, per year for each item in each category. (Some
  474.          items, like Sub/Rail, have split charges.)
  475.                  Build    Road  Hwy   Brid  Rail  Sub   Tun
  476. Road              $10     0.10   --    --    --    --    --
  477. Causeway          $25      --    --   0.22   --    --    --
  478. Raising Bridge    $50      --    --   0.22   --    --    --
  479. Suspension Bridge $75      --    --   0.22   --    --    --
  480. Highway           $100     --   0.80   --    --    --    --
  481. Highway Bridge    $200     --   0.80   --    --    --    --
  482. Reinforced Bridge $300     --   0.80  1.00   --    --    --
  483. Tunnel            $150     --    --    --    --    --   0.10
  484. Tunnel Entrance   $150    0.10   --    --    --    --    --
  485. Onramp            $25     0.10   --    --    --    --    --
  486. Bus Depot         $250   25.00   --    --    --    --    --
  487. Rail              $25      --    --    --   0.40   --    --
  488. Rail Bridge       $75      --    --   0.22   --    --    --
  489. Subway            $100     --    --    --    --   0.40   --
  490. Rail Depot        $500     --    --    --   1.60   --    --
  491. Sub Station       $250     --    --    --    --   0.76   --
  492. Sub/Rail          $250     --    --    --   0.40  0.40   --
  493. Power Lines       $2       --    --    --    --    --    --
  494. Raised Wires      $10      --    --   0.20   --    --    --
  495. 2.5.9 Q: Will sims walk to a road, then drive to a sub station,
  496.          take the subway, drive from the sub station, and walk
  497.          from the road to work?
  498. 2.5.9 A: Well, I said yes before, but actually, work has to be
  499.          next to the road. (See next question.)
  500. 2.5.10 Q: Why do some zones develop away from a road, and others
  501.           don't?
  502. 2.5.10 A: terry@laue.biochem.ubc.ca writes:
  503.           "I recently posted my theory about the trip generator
  504.           by proposing four schemes. The question came up because
  505.           I was trying to explain how you can have properties
  506.           develop which are not connected to the road. The
  507.           schemes are as follows:
  508.           A. R  -  I
  509.           B. R  -I
  510.           C.   R-  I
  511.           D.   R-I
  512.          +After powering up, I found that neither property in
  513.           (A) developed and both properties in (D) did. This
  514.           is expected as the sims in (A) cannot seem to find
  515.           the road. However, The R in (B) and the I in (C),
  516.           the squares which DO NOT touch the road, DO
  517.           develop! And, the I in (B) and the R in (C), the
  518.           squares which DO touch the road, DO NOT develop!
  519.           Therefore, for roads, the trip generator works as
  520.           follows:
  521.           -assume you have a starting building X
  522.           -assume you need to reach a zone Y which is a zone
  523.            type different than that of X (ie: if X is an R
  524.            zone, Y will be an I or C zone)
  525.           -the trip generator starts from X and looks for the
  526.            nearest road segment Z within 3 squares of X
  527.           -the generator travels along the road searching
  528.            for Y
  529.           -if Y is touching the road and is within 25 squares
  530.            of the originating road segment Z, the trip is a
  531.            success
  532.           -otherwise, the trip is a failure and X will not
  533.            develop, or will be abandoned in short order if it
  534.            is already developed
  535.           Obviously, this does not take into account traffic
  536.           volumes. As stated in the manual, the trip
  537.           generator will try to avoid areas of high traffic.
  538.           It is also important to note that X is a whole
  539.           building, whether 1x1, 2x2 or 3x3, whereas Y is a
  540.           single square of a zone, developed or undeveloped.
  541. 2.5.10 Q: Do I need 2 or 4 onramps at each road-highway
  542.           intersection?
  543. 2.5.10 A: Well, really, you only need one. The only reason to
  544.           have more would be for realism, or to shorten some
  545.           trip distances.
  546. 2.5.11 Q: Why can't I build onramps?
  547. 2.5.11 A: You must build onramps in the following fashion:
  548.                       H H
  549.                     o H H o
  550.               - - - - H H - - - -  
  551.                     o H H o
  552.                       H H
  553.                       H H  
  554.            where H = highway, - = road, o = onramp
  555. 2.5.12 Q: Why can't I put highways where I want them?
  556. 2.5.12 A: I assume that they only allow highways to placed on
  557.           every other tile, just so that there won't ever by a
  558.           time when highways mismatch:
  559.                           H H
  560.                           H H H H
  561.                               H H
  562. 2.6 Ports + Connections
  563. 2.6.1 Q: I've zoned a port - why do they keep complaining?
  564. 2.6.1 A: They won't stop complaining until either a runway  
  565.          or pier has been built.
  566. 2.6.2 Q: What is the smallest size of zone for an airport?
  567. 2.6.2 A: An airport must be at least 1 X 5 tiles, in order
  568.          for a runway to be built.
  569.          Since runways are 5 tiles long, you can keep force
  570.          them to only go in one direction by zoning a  
  571.          4 X 10, 4 X 15, 4 X 20 etc. area for the airport.
  572. 2.6.3 Q: Why won't my airport grow?
  573. 2.6.3 A: I don't know. Results seem to vary from person to
  574.          person. Runways won't be built if you have an air
  575.          force base. Just keep trying to zone more airport  
  576.          tiles. Sometimes Sims have difficulty building over
  577.          airport tiles that have power lines on them.
  578. 2.6.4 Q: Does my airport need to be connected to water pipes or
  579.          transportation in order to grow?
  580. 2.6.4 A: No. An airport only needs connection to power.
  581. 2.6.5 Q: Does my city have to be a certain size before an
  582.          airport can be built?
  583. 2.6.5 A: No. You could build a successful airport, even before
  584.          anybody moves into your city (of course, you won't have
  585.          any money left, but...)
  586. 2.6.6 Q: Why do I keep having air crashes?
  587. 2.6.6 A: You'll have air crashes if you have tall buildings
  588.          in the immediate flight path. Generally, it's best
  589.          to put your airport out of the way - perhaps on an
  590.          island or plateau.
  591. 2.6.7 Q: I've zoned a seaport, why won't piers develop?
  592. 2.6.7 A: Well, I think that a pier needs to be able to extend out
  593.          over water that's at least 150 feet deep.
  594. 2.6.8 Q: Exactly what effect do seaports and airports have,
  595.          anyway?
  596. 2.6.8 A: Unknown. They stop the sim's complaints. Airports
  597.          promote commerce and seaports promote industry. Beyond
  598.          that, who knows? It's a very hard factor to isolate.  
  599. 2.6.9 Q: What does it mean when connections are requested?
  600. 2.6.9 A: You must build connections to your neighbors. Run a
  601.          road, rail, or highway to the edge of the map, and  
  602.          you will be asked if you want to build a connection
  603.          to your neighbor.
  604. 2.6.10 Q: What does the number on the connection sign mean?
  605. 2.6.10 A: That's the distance to your neighbor.
  606. 2.6.11 Q: Why is it possible to build a connection to the
  607.           ocean?
  608. 2.6.11 A: I don't know.
  609. 2.6.12 Q: I've built plenty of connections, but they keep asking
  610.           for more.
  611. 2.6.12 A: They may want you to build highway or rail connections.
  612. 2.6.13 Q: Just how useful are connections, anyway?
  613. 2.6.13 A: A connection acts as a stimulus point. Normally,
  614.           residential zones are stimulated by being connected to
  615.           job zones, and vice versa. A connection will act as a  
  616.           stimulus to both residential and commercial/industrial.
  617. 2.7 Residential Zones
  618. 2.7.1 Q: What kinds of residential zones are there?
  619. 2.7.1 A: Name                size  population
  620.          Abandoned building  1 X 1      0
  621.          Construction        1 X 1      0
  622.          Lower Class Homes   1 X 1     10
  623.          Middle Class Homes  1 X 1     10
  624.          Luxury Homes        1 X 1     10
  625.          Abandoned building  2 X 2      0
  626.          Construction        2 X 2      0
  627.          Church              2 X 2      0 (dezones when built)
  628.          Cheap Apartments    2 X 2     80
  629.          Apartments          2 X 2     80
  630.          Nice Apartments     2 X 2     80
  631.          Condominium         2 X 2    120
  632.          Abandoned building  3 X 3      0
  633.          Construction        3 X 3      0
  634.          Condominium         3 X 3    360
  635.          Large Apt. Bldg     3 X 3    450
  636. 2.7.2 Q: What's the difference between light residential
  637.          heavy residential?
  638. 2.7.2 A: Light residential is cheaper and will only allow
  639.          1 X 1 buildings.
  640. 2.7.2 Q: Why should I use light residential?  
  641. 2.7.2 A: Aesthetics? Not everyone can live in high rise
  642.          apartment buildings. Light residential requires
  643.          less police protection than heavy residential. If
  644.          your zoning an oddly shaped piece of land that  
  645.          wouldn't be able to form into a 2X2 or 3X3 building,
  646.          you might want to use light instead of heavy.
  647. 2.7.3 Q: Why should I use heavy residential?
  648. 2.7.3 A: You will need to use heavy if you want your
  649.          city to have a large population. The blank map looks
  650.          large at the beginning, but you will quickly run out
  651.          of space if you rely on light zoning. The larger
  652.          buildings use the same amount of power, therefore,
  653.          you use less power per person. In addition, you  
  654.          will get more tax revenue, for the same amount of
  655.          space.
  656. 2.7.4 Q: How do I encourage my sims to build 3 X 3 buildings?
  657. 2.7.5 A: First the property values have to be pretty good.  
  658.          Second, a 3 X 3 piece of land must be adjacent to
  659.          an intersection:    R R R | C C C I I I C C C |
  660.                              R R R | C C C I I I C C C |
  661.                              R R R | C C C I I I C C C |
  662.                              - - - - - - - - - - - - - -
  663.          where R = heavy residential, C = heavy commercial,
  664.           I = heavy industrial, | and - = road
  665.          In the above example, the residential and commercial
  666.          zones may become 3 X 3 buildings, however, the  
  667.          industrial zone will not.
  668. 2.7.6 Q: Can I get rid of all these churches?
  669. 2.7.6 A: Dave Chaloux <chaloux@mandolin.mitre.org> writes:
  670.          "You can't really get rid of the churchs but it can
  671.          be worthwhile moving them. Zone a 2x2 residential
  672.          where you want the church. Blow up the church
  673.          and do not rezone. The church will often move to the
  674.          2x2 you made for it. Then and only then rezone as
  675.          residential where the church was. The reason this is
  676.          worth it is because if you zoned for a 3x3, you are
  677.          only getting 50 pop around the church (5 1x1s). The 3x3
  678.          will give you 360."
  679.          Pat Traynor <traynor@bostech.com> writes:
  680.          "Hmmm...  I wonder if you could build an industry
  681.          block 8x8, and leave the center 2x2 area empty.
  682.          Demolish a church in the main residential section
  683.          and then quickly zone the center of the industrial
  684.          section for residential.  Perhaps the church would
  685.          pop up there."
  686.          This will work, but you have to build a road out to  
  687.          the center:
  688.                  - - - - - - - - - -
  689.                  | I I I I | I I I |
  690.                  | I I I I | I I I |
  691.                  | I I I I | I I I |
  692.                  | I I I R R I I I |
  693.                  | I I I R R I I I |
  694.                  | I I I I I I I I |
  695.                  | I I I I I I I I |
  696.                  | I I I I I I I I |
  697.                  - - - - - - - - - -
  698.          where R = heavy residential, I = industrial,  
  699.           | and - = road
  700.          Then, once you coerce the church into the middle, you
  701.          can bulldoze the road into the middle and replace it
  702.          with industrial.
  703. 2.8 Commercial Zones
  704. 2.8.1 Q: What kinds of commercial zones are there?
  705. 2.8.1 A: Name                size  population
  706.          Abandoned building  1 X 1      0
  707.          Construction        1 X 1      0
  708.          Cassidy's Toy Store 1 X 1     10
  709.          Bed & Breakfast Inn 1 X 1     10
  710.          Gas Station         1 X 1     10
  711.          Small Office Bldg   1 X 1     10
  712.          Convenience Store   1 X 1     10
  713.          Office Building     1 X 1     10
  714.          Warehouse           1 X 1     10
  715.          Abandoned building  2 X 2      0
  716.          Construction        2 X 2      0
  717.          Office Building     2 X 2     80
  718.          Resort Hotel        2 X 2     80
  719.          Grocery Store       2 X 2     80
  720.          Shopping Center     2 X 2     80
  721.          Office Building     2 X 2    120
  722.          Office/Retail       2 X 2    120
  723.          Abandoned building  3 X 3      0
  724.          Construction        3 X 3      0
  725.          Theatre Square      3 X 3    360
  726.          Corporate HQ        3 X 3    360
  727.          Parking Lot         3 X 3    360
  728.          Drive-In Theater    3 X 3    360
  729.          Office Park         3 X 3    360
  730.          Office Tower        3 X 3    360
  731.          Historic Office Bldg3 X 3     ??
  732.          Mini Mall           3 X 3    360
  733.          Office Tower        3 X 3    450
  734. 2.9 Industrial Zones
  735. 2.9.1 Q: What kinds of industrial zones are there?
  736. 2.9.1 A: Name                size  population
  737.          Abandoned building  1 X 1      0
  738.          Construction        1 X 1      0
  739.          Chemical Storage    1 X 1     10
  740.          Ind. Substation     1 X 1     10
  741.          Warehouse           1 X 1     10
  742.          Abandoned building  2 X 2      0
  743.          Construction        2 X 2      0
  744.          Factory             2 X 2     80
  745.          Factory             2 X 2    120
  746.          Abandoned building  3 X 3      0
  747.          Construction        3 X 3      0
  748.          Chemical Processing 3 X 3    360
  749.          Factory             3 X 3    360
  750.          Large Factory       3 X 3    360
  751.          Warehouse           3 X 3    360
  752.          Large Warehouse     3 X 3    360
  753.          Ind. Thingamajig    3 X 3    360
  754. 2.10 Education Zones
  755. 2.10.1 Q: What are the relative effects of education zones?
  756. 2.10.1 A: The manual implies that you need 1 school for every
  757.           15,000 people in order to increase EQ to 90. This  
  758.           does not seem right, however. Schools lose their A+
  759.           rating when student to teacher ratio goes above 12.
  760.           In other words, a half-full school gets about an A
  761.           and a full school gets an F.  
  762.           Colleges have a capacity of 50,000, but, as with  
  763.           schools, grade goes down as the number of students
  764.           approaches capacity.
  765.           Libraries and museums increase the EQ of all ages.
  766.           Museums are more effective than libraries.
  767. 2.10.2 Q: Does it matter where I put educational zones?
  768. 2.10.2.A: No, educational zones do not need proper access  
  769.           to transportation to be effective. Educational
  770.           zones do increase land value, though.
  771. 2.10.3 Q: What EQ is average?
  772. 2.10.3 A: The SimNation EQ average is 100. Although, the average
  773.           age of sims that move into your city is around 83.
  774. 2.10.4 Q: My EQ doesn't seem to ever go above 100.
  775. 2.10.4 A: High EQ seems to require more than top notch schools,
  776.           colleges, libraries, and museums. I've built a small
  777.           city with excessive amounts of all these items. Over a
  778.           span of 400 years, EQ never got above 100. I think the
  779.           other factor must be industry - there's probably some
  780.           sort of feedback effect from the high EQ industries.
  781.           (Petro, auto, aero, electronics, etc.)
  782. 2.10.5 Q: I just put in a school but it still says 0 student,
  783.           and 0 teachers. Why don't they use the school?
  784. 2.10.5 A: There seems to be quite a long lag time (maybe a year)
  785.           before students will shuffle around to new schools.
  786.           Chris Weiss writes:
  787.           "Micro-simulators do all their calculations in
  788.           January (well, most of them anyway). So if you
  789.           place one in June, then query on it in July,
  790.           everything will be zeros (or incorrect, at any
  791.           rate). Wait until after January, then things should
  792.           look A-OK."
  793. 2.11 Health and Safety Zones
  794. 2.11.1 Q: Do police stations and fire stations need to be
  795.           placed next to roads?
  796. 2.11.1 A: No, apparently, police and fire power is not  
  797.           effected by proximity to transportation.
  798. 2.11.2 Q: Do I need prisons?
  799. 2.11.2 A: Prisons increase police performance. If you still have  
  800.           crime, even though you've just built a police station,
  801.           build a prison next to the police station to improve
  802.           the effectiveness of the police station at close range.
  803. 2.11.3 Q: Should I worry about the number of escapes from my  
  804.           prison?
  805. 2.11.3 A: I believe that this is a symptom of overcrowding (high
  806.           inmate to guard ratio.) I would suspect that crime
  807.           might go up slightly around the prison.
  808. 2.11.4 Q: How many policemen or firefighters should I be able  
  809.           to dispatch?
  810. 2.11.4 A: You should be able to dispatch 1 police icon for every  
  811.           police station and 1 firefighter icon for every fire
  812.           station. The maximum number of emergency units you may
  813.           dispatch (including military) is 33.
  814. 2.11.5 Q: Do hospitals need road access?
  815. 2.11.5 A: I don't think they do.
  816. 2.11.6 Q: How many hospitals do I need?
  817. 2.11.6 A: The capacity of each hospital is 25,000, although, they
  818.           will have a higher grade at half capacity.
  819. 2.11.7 Q: Do I really need a high LE?
  820. 2.11.7 A: Logically, LE should have an effect on the available
  821.            work force. The lower your LE, the less people you
  822.            have working at any given population level. Well,
  823.            in theory, anyway.
  824. 2.12 Recreation Zones
  825. 2.12.1 Q: What are all these things for?
  826. 2.12.1 A: Small parks and Large parks increase land value.
  827.           Zoos, stadiums, and marinas increase residential
  828.           demand and improve tourism.
  829. 2.12.2 Q: Can I build a marina in the middle of land?
  830. 2.12.2 A: Sure, just place a drop of water, then build  
  831.           the marina on top of it. The boats'll  have
  832.           trouble leaving though...
  833. 2.12.3 Q: Why do my sports teams always lose?
  834. 2.12.3 A: Hmmm, bad coaching?
  835. 2.12.4 Q: Is there any value in having empty space?
  836. 2.12.4 A: Property that borders empty space seems to have
  837.            a higher property value.
  838.  
  839. 3.0 BUDGET + OTHER WINDOWS
  840. 3.1 Property Taxes
  841. 3.1.1 Q: How much should I set property taxes at?
  842. 3.1.1 A: Well, 7% is pretty much standard. If you lower
  843.          it, that will stimulate growth. If you raise it,
  844.          that will stifle growth.
  845. 3.1.2 Q: How is property tax revenue figured?
  846. 3.1.2 A: Use the following formula:
  847.          Population * Propert tax rate * 1.29 = Tax Revenue
  848.           or, if you are taxing zones at different rates:
  849.  Rpop * Rtax * 1.29 + Cpop * Ctax * 1.29 + Ipop * Itax * 1.29
  850.          where Rpop = residential population
  851.                Rtax = residential tax rate(in decimal, i.e. 0.07)
  852.                Cpop, Ipop = commercial, industrial population
  853.                Ctax, Itax = commercial, industrial tax rate
  854. 3.1.3 Q: Does property value have anything to do with tax
  855.          revenue?
  856. 3.1.3 A: No, not directly. High property values encourage
  857.          growth and higher densities. A piece of land will  
  858.          have more tax revenue if it is of a higher density.
  859. 3.2 City Ordinances
  860. 3.2.1 Q: Why do ordinances get passed when I'm not looking?
  861. 3.2.1 A: Ordinances will get passed at random if you do not
  862.          have disasters turned off. Actually, the help says:
  863.          "If you've been doing very well, the city counsellors
  864.          sometimes take it into their heads to begin beneficial
  865.          programs using public funds."
  866. 3.3 Bond Payments
  867. 3.3.1 Q: I'm running out of money. Should I take out a bond?
  868. 3.3.1 A: Not if you can help it. If you can afford to spend  
  869.          $300+/year for interest, you can probably do  
  870.          without a bond. The only exception I can see is if
  871.          a disaster destroys your only power plant.
  872. 3.3.2 Q: How many outstanding bonds can I have?
  873. 3.3.2 A: There is a maximum of 50.
  874. 3.3.3 Q: What determines the interest rate of the bond?
  875. 3.3.3 A: The bond rate is determined by adding a percentage
  876.          to the current fed rate. The percentages are as follows:
  877.             Rating    Added Percentage
  878.               AAA         +1%
  879.                AA         +2%
  880.                 A         +3%
  881.                 B         +4%
  882.                 C         +5%
  883.                 D         +6%
  884.                 F         +7%
  885. 3.3.4 Q: What determines my credit rating?
  886. 3.3.4 A: I believe that it's a combination of city value and
  887.          outstanding debt.
  888. 3.4 Map  
  889. 3.5 Graphs
  890. 3.5.1 Q: How is traffic measured?
  891. 3.5.1 A: The number on the traffic graph is the average number
  892.          of cars/minute on all roads, highways, bridges. This
  893.          means that you can artificially lower your traffic
  894.          level by building lots of roads out in the middle of
  895.          nowhere.
  896. 3.5.2 Q: How is pollution measured?
  897. 3.5.2 A: In parts per million. Several different types of
  898.          buildings, most notably industrial and power plants,
  899.          give off a certain level of pollution. The pollution
  900.          value is a sum of all the pollution levels divided
  901.          by the amount of tiles occupied by development. Thus,
  902.          adding zones that don't pollute, such as a zoo, will
  903.          lower the value given in the pollution graph.
  904.         +Non-Polluters:
  905.           trees/water
  906.           hydro/wind/solar/micro power plants
  907.           water towers/desalination plants
  908.           Mayor's House/city hall/statue/Braun Llama Dome
  909.           schools/colleges/libraries/museums
  910.           police stations/fire stations/hospitals
  911.           small parks/big parks/zoos/marinas
  912.           airport-control tower/airport-radar
  913.         +Polluters:   pollution level (approx)
  914.           coal plant         3400
  915.           oil plant          1680
  916.           Plymoth Arco       1630
  917.           Launch Arco         960
  918.           Darco               735
  919.           gas plant           610
  920.           prison              610
  921.           Forest Arco         610
  922.           stadium             240
  923.           airport-Runway      125
  924.           seaport-crane/pier  110
  925.           seaport-cargo yard   84
  926.           nuclear plant        80
  927.           fusion plant         80
  928.           airport-Hangar       35
  929.           airport-Tarmac       30
  930.           rail depot           15
  931.           airport-Parking lot  10
  932.           seaport-loading bay  10
  933.           bus depot            10
  934.           treatment plant       5
  935.           water pump            1
  936.           sub station           1
  937.           airport-Building      1
  938.           seaport-warehouse     1
  939.           Industrial(1X1-10)    3
  940.           Industrial(2X2-80)  150
  941.           Industrial(2X2-120) 250
  942.           Industrial(3X3-360)   ?
  943.           traffic               ?
  944. 3.5.3 Q: What do the power% and water% numbers mean?
  945. 3.5.3 A: This is an inverse percentage of usage - the amount
  946.          of power or water that you have surplus.
  947. 3.5.4 Q: How is unemployment figured?
  948. 3.5.4 A: The level of unemployment seems to be directly related
  949.          to declines in R, C, or I levels. Growth in these areas
  950.          will lower unemployment.
  951. 3.6 Population
  952. 3.7 City Industry
  953. 3.7.1 Q: Can I change all of the tax rates at once?
  954. 3.7.1 A: In the city industry window, you can change all of the
  955.          taxes rates at once by holding down the option key.
  956. 3.7.2 Q: Which industries need high EQ?
  957. 3.7.2 A: Very High EQ - Aerospace
  958.                         Electronics
  959.               High EQ - Petrochemicals
  960.                         Automotive
  961.               Good EQ - Finance
  962.                         Media
  963. 3.7.3 Q: Which industries pollute?
  964. 3.7.3 A: Heavy Pollution - Steel/Mining
  965.                            Textiles
  966.                            Petrochemicals
  967.                            Automotive
  968.           Mild Pollution - Food
  969.                            Electronics
  970.                            Tourism
  971. 3.8 Neighbors
  972. 3.8.1 Q: Can I change the names of my neighbors?
  973. 3.8.1 A: (MAC)Not easily, if at all. You would probably have to
  974.          alter your copy of SC2K with ResEdit.
  975. 3.8.2 Q: What other names are possible?
  976. 3.8.2 A: Oak Creek, Denmont, Fort Verdegris, Schwinton, Mill
  977.          Valley, Petaluma, PortVille, Ashland, Eubanks, Aurac,
  978.          Tent Pegs, Cherryton, Blake, Pioneers, Fortune,
  979.          Phippsville, Jeromi, Harpersville, Washers Grove,
  980.          Stars County, Villa, Serviland, Newton, Avon, Dexter,
  981.          Sinistrel, Jenna, Yestonia, New Boots, Hoek Creek,
  982.          Stimpleton, Little Rogue, Krighton, Cats Corner,
  983.          Rimmer, Lister.
  984.  
  985. 4.0 MISC
  986. 4.1 Bugs
  987. 4.1.1 Q: What known bugs exist?
  988. 4.1.1 A: Well, I've only heard of a few.
  989.          (MAC v1.0) Airport bug - your airport will not make
  990.          runways anymore once you've got an air force base.
  991.          (I don't know if the same thing holds true for
  992.          piers and naval bases.)
  993.          (MAC v1.0) Budget bug - various budget items increase to
  994.          an enormous level.
  995.          (MAC v1.0) Newspaper bug - newspaper stories are screwed
  996.          up. Try switching to 256 colors before starting SC2K.
  997. 4.1.2 Q: What's being done about the bugs?
  998. +4.1.2 A: There is currently an updater for the mac version that
  999.          fixes the above bugs.  There is also an IBM version that
  1000.      fixes SOME of the bugs. A new version is still on the way.
  1001. 4.1.3 Q: Why do some of my police stations tell me how many
  1002.          arrests have been made, while others don't?
  1003. 4.1.3 A: Well, this is the microsimulation limit. Certain
  1004.          zones, like police stations, power plants, schools,
  1005.          etc., are called microsimulations, and each one  
  1006.          has it's own data. There is a limit to these of 150.
  1007. 4.2 Terrain Editor
  1008. 4.2.1 Q: How do I get rid of trees?
  1009. 4.2.1 A: With the tree or forest tool selected, press shift.
  1010. 4.3 Military Bases
  1011. 4.3.1 Q: When should I get a military base?
  1012. 4.3.1 A: When your population reaches 60,000
  1013. 4.3.2 Q: My population is more than 60,000, why haven't I
  1014.          been asked for a military base?
  1015. 4.3.2 A: (MAC) You won't be asked for a base if you use the ptga
  1016.          cheat.
  1017. 4.3.3 Q: Why should I have a military base?
  1018. 4.3.3 A: It provides customers and jobs. Certain bases
  1019.          may deter the monster. You may be able to deploy  
  1020.          troops during an emergency. Military bases will  
  1021.          increase crime and traffic, though.
  1022. 4.3.4 Q: How big is a military base?
  1023. 4.3.4 A: Air force and army bases are 8 X 8 tiles.
  1024.          (I don't know for sure whether or not the others
  1025.           are this size.)
  1026. 4.3.5 Q: Why does the military say they can't find a suitable
  1027.          site for a base?
  1028. 4.3.5 A: Probably because there isn't an empty piece of land that
  1029.          is large enough. There may be some randomness in this,
  1030.          however. Try saving your game before you get to 60,000,  
  1031.          and then restart from your save point if they don't
  1032.          find a suitable site.
  1033. 4.3.6 Q: Will the military ever ask me to grant land for a
  1034.          base again?
  1035. 4.3.6 A: No. Only once.
  1036. 4.3.7 Q: How do I get rid of a military base?
  1037. 4.3.7 A: You'll either have to use the raise terrain or lower
  1038.          terrain tool.
  1039. 4.3.8 Q: Why does the air force dispatch tanks to disasters?
  1040. 4.3.8 A: There's only one icon (a tank) for all military.
  1041. 4.4 Disasters
  1042. 4.4.1 Q: How do I put out fires?
  1043. 4.4.1 A: Use dispatch firefighters tool to place a
  1044.          firefighter icon next to a patch of fire. If there's
  1045.          a lot of fire, you can also build a fire station on
  1046.          top of it to put it out (you'll have to experiment
  1047.          with this.)
  1048. 4.4.2 Q: How do I make the monster go away?
  1049. 4.4.2 A: I don't think you can.
  1050. 4.4.3 Q: What other disasters are there?
  1051. 4.4.3 A: Meltdown, Microwave Oops, Pollution, Fire Storm,
  1052.          Mass Riots, Major Floods, Toxic Spill, Volcano.
  1053. 4.4.4 Q: Hey, why is the monster making wind generators?
  1054. 4.4.4 A: Chris Weiss writes:
  1055.          "The Monster is not neccesarily bad. He's an
  1056.          elemental kind of guy. 50% of the time, he'll place
  1057.          something bad (fire). The other 50%, he'll place
  1058.          something good. If it's something good, there's a
  1059.          33% chance of it being Windmills, Water, or Trees."
  1060. 4.4.5 Q: What do I do about floods?
  1061. 4.4.5 A: Besides dispatching emergency units, you can prepare
  1062.          ahead be building dikes on your coastlines - use the
  1063.          raise terrain tool to increase the land on the coast
  1064.          one level.  
  1065. 4.5 Cheats, Bonuses, and other Secrets
  1066. 4.5.1 Q: How do I get more money?
  1067. 4.5.1 A: (MAC v1.0) Well, the easiest way is to type
  1068.          porntipsguzzardo. This will give you $500,000 and allow
  1069.          all technologies and rewards to become available. It  
  1070.          will also prevent the military from building a base.
  1071.          Once you've typed porntipsguzzardo, you can type
  1072.          ardo by itself to get additional $500,000s.
  1073. 4.5.1 A  (MAC v1.1) Open the map window and type pirn. Click
  1074.          on the status window (next to the weather) and then
  1075.          type topsguzzardo. Subsequently typing ardo will
  1076.          give additional money.
  1077. 4.5.1 A: (DOS) Neither of the above mac cheats work on the DOS
  1078.          version. There is a cheat, but it has not, as of yet,
  1079.          been discovered.  
  1080. 4.5.2 Q: (MAC v1.1) Where did the new cheat come from?
  1081. 4.5.2 A: Anne Peck (from Compuserve) writes:
  1082.           "All credit goes to my husband, Darryl. He was
  1083.           attending an SPA dinner in San Francisco a few days
  1084.           ago, and he called me from the dinner to say
  1085.           "goodnight" (my time.) He mentioned that he'd been
  1086.           talking to Will Wright, and so _naturally_ I asked him
  1087.           to pester Will about the cheat. Will didn't seem to
  1088.           think it was a big deal and sent Darryl e-mail the next
  1089.           day!"
  1090. 4.5.3 Q: Why aren't all of the cheats the same?
  1091. 4.5.3 A: Apparantly, the programmers have decided that users
  1092.           enjoy looking for the cheat, thus they intend to  
  1093.           change it with each version.
  1094. 4.5.4 Q: Are there any other secret words?
  1095. 4.5.4.A: FUND, CASS, JOKE, VERS. Typing cass, will give you
  1096.          $250 at the end of the month. If you type more than once
  1097.          during a month, you will incite a fire storm.
  1098. 4.5.4 A: (DOS) In addition to the above mac codes HECK,
  1099.           DARN, DAMN, TEST, and MEMY work on the DOS version.
  1100.           PORN does something, too.
  1101. 4.5.5 Q: Is there any other ways to get lots of money?
  1102. 4.5.5 A: If you have the old Sim City, you can import an old
  1103.          city into Sim City 2000. One city (Big City) that  
  1104.          came with the old Sim City has a large sum of money.  
  1105.          You can use the old terrain editor to clear this map
  1106.          and then import it into SC2K.
  1107.          MartinL@ozonline.apana.org.au writes:
  1108.          "You will need a calculator/program that can convert  
  1109.          Decimal to Hex, and Hex to Decimal and a code editor
  1110.          like Norton.
  1111.          *****Before you start this you should make a copy of
  1112.          your game, just in case you make a mistake******
  1113.          1. Save your game and note how many funds you have. If
  1114.             you have less than 4095 then I recomend taking out a
  1115.             bond, the reason will become clear later.
  1116.          2. Open the game with your code editor
  1117.          3. Convert the ammount of funds you have into Hex,  
  1118.             eg. 9379 = 24A3.
  1119.          4. Now search for this number in the code, using a find.
  1120.          5. When you have found it, change all the numbers into
  1121.             "F"'s eg. 24A3 becomes FFFF. This is why you should
  1122.             have more funds than 4095, otherwise there will only
  1123.             be 3 digits in Hex, above that figure you will have 4
  1124.             digits to change.
  1125.          6. Quit the editor and remember save.
  1126.          7. Open it with SC again and you should, if you changed
  1127.             4 digits into FFFF, have 65535 funds.
  1128.          8. Now, go take out a bond and quit & save again.
  1129.          9. Open it with the editor again and change the new
  1130.             number that's there (1270F) to...yep, you guesed it,
  1131.             FFFFF. That should give you $1048575 funds! Now if
  1132.             you are still more greedy you can repeat it from step
  1133.             7."
  1134. 4.5.6 Q: What is the Launch Arco secret?
  1135. 4.5.6 A: (MAC v1.0) Apparently, there is no secret. You can build
  1136.          as many launch arcos as you want, and nothing will
  1137.          happen. Reports are that it was nothing more than
  1138.          a bad joke.
  1139.          (MAC v1.1) Well, now they launch. You've got to build
  1140.          about 350 of them though. It really isn't as exciting
  1141.          as you might think...
  1142. 4.5.7 Q: What are the city bonuses, and when do I get them?
  1143. 4.5.7 A: Mayor's House      2,000
  1144.          City Hall         10,000
  1145.          Statue            30,000
  1146.          Military Base     60,000
  1147.          Braun Llama Dome  90,000
  1148.          Arcologies       120,000
  1149. 4.5.8 Q: There's something flying around my city, and it's  
  1150.          not a helicopter or an airplane.
  1151. 4.5.8 A: That's Captain Hero! He/She/It appears to take care  
  1152.          of disasters (sometimes) if you don't have an other
  1153.          capacity for dealing with it.
  1154. 4.5.9 Q: There's something swimming around in my ocean!
  1155. 4.5.9 A: Well, that's a Nessie. Nessie appears when you build
  1156.           marinas. Apparently Nessie likes to eat sailboats.
  1157. 4.5.10 Q: How do I shoot down the traffic helicopter?
  1158. 4.5.10 A: Click on it with the centering tool.
  1159. 4.5.11 Q: What's with all the llamas?
  1160. 4.5.11 A: Maxis is obsessed with many things. Llamas don't
  1161.           have copyright lawyers.
  1162. 4.5.12 Q: Where can I get my picture taken on a llama?
  1163. 4.5.12 A: At the Yakima Mall - Yakima, WA.
  1164. 4.5.13 Q: Why are the number of bungee jumps and weddings the
  1165.           same at the Braun Llama Dome?
  1166. 4.5.13 A: Chriss Weiss writes:
  1167.           "Uhm, sure. See, the chapel at the Llama Dome is owned
  1168.           by the brother-in-law of the guy who runs the Bungee
  1169.           jump center. Newlyweds get a coupon for a free jump as a
  1170.           special gift from the chapel. In addition, those who
  1171.           Bungee get a coupon for a free wedding! (I seem to
  1172.           remember the top of the coupon reading 'You've taken
  1173.           the plunge, now take the plunge!' :)"
  1174. 4.5.14 Q: It seems like my statue is always made of bronze. Am I
  1175.            doing something wrong?
  1176. 4.5.14 A: No, the statue is always made of bronze.
  1177. 4.6 Arcologies
  1178. 4.6.1 Q: The newspaper just reported that some other city has
  1179.          built an arcology. Why can't I?
  1180. 4.6.1 A: Once arcologies have been invented, you must have a
  1181.          population of 120,000 in order to build them.
  1182. 4.6.2 Q: What do I need to do to improve the conditions of my
  1183.          arcologies?
  1184. 4.6.2 A: Place some parks nearby to increase property value,
  1185.          build a police station, add water and power. This  
  1186.          ought to give you an A+ rating.
  1187. 4.6.3 Q: Do I need to add water and power to launch arcos too?
  1188. 4.6.3 A: Well, the online help says that they are self-contained,
  1189.          however, this does not seem to be the case. I think it
  1190.          may still work, but conditions will be D+ at best.
  1191. 4.6.4 Q: What do conditions have to do with anything, anyway?
  1192. 4.6.4 A: I would assume that arcos that have a higher grade
  1193.          will grow faster.
  1194. 4.6.5 Q: What do people do in these arcologies?
  1195. 4.6.5 A: Well, look at the population of the arco. Half that
  1196.          goes towards residential, 1/4 towards commercial, and  
  1197.          1/4 towards industrial. This is true for all arcos.
  1198. 4.7 Weather
  1199. 4.7.1 Q: Why should I care about the weather?
  1200. 4.7.1 A: Weather affects the output of water pumps, solar  
  1201.          plants, wind power, and influences the likelihood
  1202.          of riots and fires.
  1203. 4.7.1 Q: The weather icon shows a tornado. Should I be
  1204.          worried?
  1205. 4.7.1 A: The tornado shown on the weather icon is different
  1206.          than the tornado on the disaster menu. When the
  1207.          icon is showing a tornado, you can pretty much  
  1208.          ignore it.
  1209. 4.8 Scenarios
  1210. 4.8.1 Q: How do I beat these scenarios?
  1211. 4.8.1 A: From the March 94 issue of Electronic Entertainment:
  1212.          "Charleston - Pause the game. Build water pumps in the
  1213.            swamps then rebuild the connections to other cities
  1214.            and put more onramps on the freeway system. Then let
  1215.            the simulation run, keeping taxes low while you create
  1216.            dense zoning in areas damaged by the hurricane.
  1217.           Dullsville - Pause the game. Lower taxes to zero until
  1218.            the population is big enough to make you money. Then
  1219.            build dense using 13-by-6-tile zoning. Take out a bond
  1220.            if you have to.
  1221.           Flint - Click on the book for property taxes and set
  1222.            industrial taxes to zero. Find a good hangout and
  1223.            wait.
  1224.           Hollywood - Control the fires the monster sets and
  1225.            after he leaves, lower the property taxes to zero.
  1226.            The go see a movie.
  1227.           Oakland - Control the fire using bulldozers to clear a
  1228.            fire break and just ignore the Sims' complaints. Then
  1229.            set taxes as low as you can and build dense in the
  1230.            empty area by Lake Temescal."
  1231. 4.8.2 Q: How do I get more scenarios?
  1232. 4.8.2 A: Maxis has released a Scenarios pack, available at
  1233.       your local software store.
  1234.           SIM CITY 2000 SCENARIOS VOLUME 1: GREAT DISASTERS
  1235.           "...wrestle with 10 different cities on the brink
  1236.           of destruction and tackle everything from an alien
  1237.           invasion in Atlanta to a misplaced microwave beam
  1238.           in the Silicon Valley."
  1239.           - 10 challenging scenarios with explosions, fires,
  1240.             volcanoes, and other good stuff
  1241.           - Easy to install - Loads right into the SimCity
  1242.             2000 Scenario menu, complete with pictures,
  1243.             descriptions, and objectives.
  1244.           - Includes real cities like Chicago, Atlanta, and
  1245.             Portland
  1246.           - Scenarios include:
  1247.                 A nuclear meltdown in Manhattan
  1248.                 Flooding in Des Moines
  1249.                 An earthquake in San Francisco
  1250.             A Volcano in Portland
  1251.         Pollution in Chicage  
  1252.     The SRP on this puppy is $19.95.
  1253. 4.8.3 Q: How do I make my own scenarios?
  1254. 4.8.3 A: (DOS) There doesn't seem to be any easy way to create
  1255.          scenarios for the DOS version.
  1256. 4.8.3 A: (MAC) Well, first, you'll need a copy of ResEdit.
  1257.          (which can be located at ftp.apple.com in
  1258.          /dts/mac/tools/resedit)
  1259.          Then, you'll have to learn how to use it. :)  
  1260.          (not very hard)
  1261.          1. Build a city to the point that you want the
  1262.             scenario to start at.
  1263.          2. Make a copy of your city and use ResEdit to  
  1264.             open it.
  1265.          3. ResEdit will ask if you want to make a resource
  1266.             fork - say yes.
  1267.          4. Use ResEdit to open one of the scenario files
  1268.             that came with SC2K.
  1269.          5. Copy and paste each resource from the scenario
  1270.             file to your city. (There should be four - PICT,
  1271.             SCEN, TEXT, and TMPL)
  1272.          6. Once you've got a copy of each resource in your
  1273.             city, you can edit them.
  1274.             PICT - This is the picture that goes with the
  1275.                    Scenario selection screen. Delete the old
  1276.                    picture and use a graphics program to make
  1277.                    your own picture and paste it in. The PICT  
  1278.                    should have an ID=128.
  1279.             TMPL - You don't need to mess with this one.
  1280.             TEXT - There are two TEXT ID's
  1281.                    128 - This text describes the scenario on  
  1282.                          the Scenario selection screen.
  1283.                    129 - This text is used for the extended
  1284.                          description that pops up just before
  1285.                          the city begins.
  1286.             SCEN - This resource has all of the goal details.
  1287.                    Disaster type - There are 16 different
  1288.                          disasters. A 0 means no disasters.
  1289.                    Disaster Xloc, ylox - these are the origin  
  1290.                          coordiantes - I'm not exactly sure
  1291.                          how to make use of these.
  1292.                    Time limit (months) - you must reach goal  
  1293.                          before this many months pass.
  1294.                    City size, Ind, Res, Com Goal - build
  1295.                          population to this size
  1296.                    Cash Funds-Bonds - raise this much money.
  1297.                    Land Value Goal - increase land value to
  1298.                          this level.
  1299.                    Pollution, Crime, Traffic limit - I  
  1300.                          haven't experimented with these yet.
  1301.                    There are 4 more goals that I don't know  
  1302.                    what to do with.
  1303.          7. Once you've edited the resources, you need to  
  1304.             change the file type. Use Get Info to change the  
  1305.             file type from CITY to SCEN.
  1306.          8. Now just make sure that the city is in the same  
  1307.             folder as SC2K and everything should work out.
  1308.             You might have to play with the PICT to make it
  1309.             fit right. and you will probably need to
  1310.             experiment with the goals to make your scenarios
  1311.             challenging, yet reachable.
  1312.          9. The disasters are numbered as follows:
  1313.             1 fire          9 meltdown
  1314.             2 flood        10 microwave
  1315.             3 riots        11 volcano
  1316.             4 pollution    12 firestorm
  1317.             5 air crash    13 mass riots
  1318.             6 earthquake   14 major floods
  1319.             7 tornado      15 chemical spill
  1320.             8 monster      16 hurricane
  1321.  
  1322. +5.0  SCURK(SimCity 2000 Urban Renewal Kit)
  1323. +5.1.0Q:What is SCURK?
  1324.       A:SCURK is the SimCity 2000 Urban Renewal Kit.  It's designed to 
  1325.     let the user import his own graphics(such as scanned images), and also
  1326.     comes with its own graphics set, a futuristic set of buildings that
  1327.     Maxis designed to take SC2K well beyond the year 2000.  It also has
  1328.     a function to let the user set up his own city(with whatever buildings
  1329.     where-ever he wants them), and then print that city out to a printer.
  1330. +5.1.1Q:Where can I find SCURK?
  1331.       A:SCURK is commercial software, and is currently availbe for both Mac
  1332.     and IBM versions of the game at your local software store or by
  1333.     contacting Maxis.
  1334. +5.2  Q:Where can I find other people's tile sets?
  1335.       A:A few tile sets for SCURK are currently available at ftp.netcom.com
  1336.     in /pub/thx/scurk.  Hopefully more will become available soon.        
  1337.  
  1338. SimCity2000 Technical Info v2.0 rev. 11/6/94
  1339.  Maintained by: Dave Palsen
  1340.  Please send corrections, additions, questions,
  1341.  etc. to me at: dpalsen@ux4.cso.uiuc.edu
  1342.  
  1343. *DISCLAIMER*
  1344. Under no circumstance including negligence, shall I (D.M.Palsen)
  1345. be liable for any incidental, special, or consequential damages
  1346. that result from the use of the information contained with this
  1347. file. So there. B-}
  1348.  
  1349. New items to this version have a plus to the left.
  1350.  
  1351. INDEX
  1352. 1.0 MISC I (General questions about the game)
  1353. 2.0 TOOLS (Zoning, transportation, water, city services)
  1354. 3.0 BUDGET + OTHER WINDOWS (Taxes, ordinances, etc.)
  1355. 4.0 MISC II (Bugs, rewards, cheats)
  1356. 5.0 SCURK (SimCity 2000 Urban Renewal Kit)
  1357. A-1 Appendix 1 (Solving Problems)
  1358. A-2 Appendix 2 (Adjusting Difficulty)
  1359. A-3 Appendix 3 (Mac Technical Problems)
  1360. A-4 Appendix 4 (IBM Technical Problems)
  1361. A-5 Appendix 5 (How to Make a Boot Disk)
  1362. A-6 Appendix 6 (SC2K Suggestion List)
  1363. A-7 Appendix 7 (SC2K Description)
  1364.  
  1365. A-1 Appendix 1 (Solving Problems)
  1366. Growth
  1367. * Lower taxes
  1368. * Improve roads/transportation system
  1369. * Improve water system
  1370. * Intersperse zones
  1371. * Improve land values
  1372. * Build airports (Commercial)
  1373. * Build seaports (Industrial)
  1374. * Build connections
  1375. * Lower pollution/crime/traffic
  1376. * Improve education/health
  1377. * Pass Legalized Gambling ordinance (Commercial)
  1378. * Pass Tourist Advertising ordinance (Commercial)
  1379. * Pass Business Advertising ordinance (Industrial)
  1380. * Pass City Beautification ordinance (Tourism)
  1381. * Pass Annual Carnival ordinance (Tourism, Commercial)
  1382. * Pass Nuclear Free Zone ordinance (Residential)
  1383. * Remove Nuclear Free Zone ordinance (Industrial)
  1384. * Remove Parking Fines ordinance (Residential)
  1385. * Remove 1% Income Tax ordinance (Residential)
  1386. * Remove 1% Sales Tax ordinance (Commercial)
  1387. Land Value
  1388. * Build parks, trees, water
  1389. * Build recreational zones
  1390. * Build educational zones
  1391. * Build police, fire, hospitals
  1392. * Pass Pass City Beautification ordinance
  1393. * Pass Homeless Shelter ordinance
  1394. Pollution
  1395. * Pass Pollution Control ordinance
  1396. * Increase tax rate on polluting industries
  1397. * Build a water treatment plant
  1398. * Lower traffic
  1399. * Use light industrial instead of heavy industrial
  1400. * Use solar, hydro, wind, microwave, fusion power
  1401. * Move poluting buildings to edges of map
  1402. Traffic
  1403. * Build more roads and highways
  1404. * Build mass transit
  1405. * Pass Parking Fines ordinance
  1406. * Intersperse different zones (build R close to I, C)
  1407. Crime
  1408. * Build police stations
  1409. * Pass Anti-Drug Campaign ordinance
  1410. * Pass Neighborhood Watch Campaign
  1411. * Use more light zoning
  1412. * Build prisons
  1413. Unemployment
  1414. * Zone more industry and commercial zones
  1415. * Remove Pollution Control ordinance, if in place
  1416. * Lower industrial and commercial tax rates
  1417. Education
  1418. * Build Schools, Colleges
  1419. * Build Libraries, Museums
  1420. * Pass Pro-Reading Campaign ordinance
  1421. * Give tax breaks to high-EQ industries
  1422. Health
  1423. * Build hospitals
  1424. * Pass Public Smoking Ban ordinance
  1425. * Pass Free Clinic ordinance
  1426. * Pass Junior Sports ordinance
  1427. * Pass CPR Training ordinance
  1428.  
  1429. A-2 Appendix 2 (Adjusting Difficulty)
  1430. Money cheats
  1431.  Using one of the previously mentioned methods for getting
  1432.  more money is the simplest way to make things easier. You
  1433.  don't have to worry about balancing the budget and you can
  1434.  lower taxes to zero.
  1435. No disasters
  1436.  Disasters can be quite, well, disasterous, for a young city.
  1437.  It's not a good a to leave a city running overnight without
  1438.  turning the disasters off. For one thing, even if you had
  1439.  good fire coverage, you'd probably lose a lot of your city
  1440.  to fire. In addition, most power plants need to be replaced
  1441.  every 50 years, so, soon, everyone would be out of power.
  1442. Starting Level
  1443.  Changing the starting difficulty level changes the amount of
  1444.  money you start with, the frequency of disasters, and the
  1445.  level of external demand for your manufactured products.
  1446. Starting Time
  1447.  Later starting times are easier because of the increased  
  1448.  availability of inventions and the increase in external
  1449.  demand.
  1450. Terrain Editing
  1451.  It's much easier to build a city on flat ground - and you
  1452.  can do all the flattening you want, at no cost, in the
  1453.  terrain editor. You can also add waterfalls for use with
  1454.  hydro power.
  1455. Riverless hyrdo plants
  1456.  This source of power is not very realistic, however, it does
  1457.  not pollute, is fairly efficient, and does not need to be
  1458.  replaced every 50 years. Just place a drop of water on any  
  1459.  slope, and build a hydro plant there.
  1460. Artifically watered pumps
  1461.  Water pump efficiency can be artificially improved by
  1462.  placing drops of water next to them.
  1463. Disconnected roads - roadless city
  1464.  By not building full road systems, it is possible to
  1465.  keep traffic down, however, it's not very realisitic.
  1466. Heavy/Light Density Zoning
  1467.  If you're interested in building a city with a large
  1468.  population, you need to use mostly heavy zoning. A more
  1469.  realistic city (N.Y. and Hong Kong excepted) would  
  1470.  have heavy to light zoning in a ratio of from 25/75 to
  1471.  50/50.
  1472. Arcologies
  1473.  Don't use them. Or, limit yourself to one of each.
  1474.  
  1475. A-3 Appendix 3 (Mac Technical Problems) from 1.1 Updater
  1476. Restart With Extensions Off
  1477.  SimCity 2000 has been tested with many, many extensions with
  1478.  few or no problems - however, we cannot guarantee that there
  1479.  will not be conflicts. It's possible that, if certain
  1480.  extensions are loaded in a certain order, or in certain
  1481.  configurations, SimCity 2000 might not work correctly. If
  1482.  you do have problems running SimCity 2000, we suggest re-
  1483.  starting with extensions off. To do this, select Restart
  1484.  from the Special menu, and hold down the Shift key until you
  1485.  see the "Welcome to Macintosh" screen with the text
  1486.  "Extensions Off". When you are finished playing SimCity
  1487.  2000, restart your machine again and your extensions will
  1488.  load properly.
  1489. Make Sure You Are Running In 32-Bit Mode (If Possible)
  1490.  In your Control Panel folder, select the Memory control
  1491.  panel and make sure that 32-Bit Addressing is enabled. Some
  1492.  machines will not have this option available. If this is the
  1493.  case, 32-bit addressing is probably not the source of the
  1494.  problem.
  1495. Upgrade To Sound Manager 3.0
  1496.  We also recommend upgrading your system software with the
  1497.  Sound Manager 3.0 extension available from many on-line
  1498.  services (including the Maxis Technical Support BBS at 1-
  1499.  510-254-3869) or directly from Apple Computer.
  1500. Switch To 256 Colors (660av Users Especially)
  1501.  SimCity 2000 automatically switches your Macintosh to 256-
  1502.  color mode if it is not already set, and returns it to the
  1503.  original color depth when exiting. Some Macintoshes display
  1504.  erratic behavior when this happens (e.g., the Newspaper
  1505.  display draws pixels on the top area of your screen and
  1506.  doesn't display newspaper articles when you click on
  1507.  newspaper article headings). The solution is to manually
  1508.  switch your Macintosh color depth to 256. This is done in
  1509.  the Monitors control panel.
  1510. Beware Of Screen Savers
  1511.  Certain windows in SimCity 2000* may not re-draw after some
  1512.  screen savers have cleared the screen. This will leave you with
  1513.  a white window and no idea what to do with it. The buttons in
  1514.  these windows are still active; just keep clicking around until
  1515.  you hit something. In some situations, Delrina's Bill'n'Opus
  1516.  screen saver may conflict. We recommend disabling the screen
  1517.  saver while SimCity 2000 is running.
  1518.  
  1519. A-4 Appendix 4 (IBM Technical Problems) from the Maxis BBS
  1520. *****THE MAXIS EMERGENCY TOP TEN LIST FOR SIM CITY 2000*****
  1521. Technical Support is totally overwhelmed at the moment answering
  1522. SimCity 2000 questions.  Here are the top ten questions we are
  1523. getting and the fixes for each one.  Hope these help to get you
  1524. up and running!
  1525. Q. I loaded the program but when I go to run it (by typing
  1526.    SC2000) it gives me a message that I don't have enough memory
  1527.    even though I've got 4 megabytes of RAM on my system.
  1528. A. The problem happens because out of 4 megabytes of memory,
  1529.    there isn't enough available to load the program.  When your
  1530.    computer starts up, it loads other programs into that memory.
  1531.    The easiest way to get around this is to make a boot disk and
  1532.    start your computer with it instead.  See your SIMCITY 2000
  1533.    ADDENDUM & QUICK START GUIDE pg. 6 and the "HOW TO MAKE A
  1534.    BOOTDISK" section at the bottom of this document.
  1535. Q. I try to start the program and get a message, "Microsoft
  1536.    compatible mouse not found".
  1537. A. The program requires that a mouse driver be loaded in memory.
  1538.    If you do have a mouse driver loaded and the program still
  1539.    doesn't find it, make sure that it is at least version 8 or
  1540.    higher by the Microsoft version numbering system.  If you have
  1541.    an older version of a mouse driver, you will need to update
  1542.    the driver version by contacting the manufacturer of the mouse
  1543.    OR by contacting the store where the computer was purchased.
  1544. Q. I get a message, "The video card you've selected is not found.
  1545.    Please re-install and verify that your video card is
  1546.    supported."
  1547. A. Sim City 2000 needs a SVGA video card in order to display the
  1548.    640 x 480 - 256 color video resolution.  The video card needs
  1549.    to have at least 512K of video memory.  Some cards may need a
  1550.    VESA driver to be loaded prior to running the program and
  1551.    since there are many different video cards, there are many
  1552.    different VESA drivers for each card.  If you aren't sure
  1553.    which video card you have, try loading the UNIVESA.EXE driver
  1554.    as this driver supports a wide variety of video cards.  You
  1555.    can load this driver by typing,
  1556.    "C:\SC2000\VESA\UNIVESA\UNIVESA " and pressing the "Enter"
  1557.    key.  This will load the VESA driver for the video card.  If
  1558.    this VESA driver isn't the correct one for your video card,
  1559.    contact the manufacturer of the video card to determine what
  1560.    the correct VESA driver is.  To find out whether or not you
  1561.    need to load a vesa driver for your video card, go to the
  1562.    C:\SC2000 sub-directory and type " INFO " and press enter.
  1563.    This will display information about your system.  Press the
  1564.    spacebar twice to get to the third page of the info program to
  1565.    find out whether your card has a VESA driver loaded.  If it
  1566.    tells you that the following VESA modes are supported then you
  1567.    won't to load one. If it says "Either your card does not
  1568.    support VESA or there is no driver loaded", this means that
  1569.    you have to load a vesa driver for the video card.
  1570. Q. I have a SOUND BLASTER type sound card and it fails when I try
  1571.    to select it for sound effects.  What's going on in Dodge?
  1572. A. The earlier SOUND BLASTER cards used an IRQ setting of 7.  The
  1573.    new ones, however, now use IRQ 5.  We are looking for IRQ 7
  1574.    and if your card fails you probably have it set differently.
  1575.    Try running the install again and this time, when the sound
  1576.    card fails initialization, click on the CHANGE SETTINGS button
  1577.    and change the IRQ setting to the number 5.  Then click on the
  1578.    CONTINUE button and this should make the program accept the
  1579.    sound card.
  1580. Q. I try to run Sim City 2000 and when I do I get some weird
  1581.    UNEXPECTED INTERRUPT - ERROR 35 message.  I'm really confused!
  1582. A. This means that you have an ATI video card.  You must run a
  1583.    program before starting Sim City 2000.  Type " MW_ATIUP " and
  1584.    press the "Enter" key from within the SC2000 sub-directory.
  1585.    Once you do this it will return you to the C:\SC2000 prompt.
  1586.    Now type SC2000 and the program will run fine.
  1587. Q. I have a DIAMOND VIPER video card and I can't get the program
  1588.    to work with it.
  1589. A. All you have to do is type " VPRMODE VESA " and press enter.
  1590.    This will load the vesa driver for your video card.  If you
  1591.    get a "Bad command or filename" message then you need to be in
  1592.    your VIPER sub directory before you run the VPRMODE VESA
  1593.    command.  Also, make sure that Sim City 2000 is set up for
  1594.    VESA Super VGA graphics.  (You can check this by running the
  1595.    INSTALL program from within the SC2000 sub-directory.)
  1596. Q. I run the installation program and when it gets to the type of
  1597.    video card I have, the program locks up.
  1598. A. The installation program is trying to figure out what kind of
  1599.    video card you have in your computer.  Sometimes it conflicts
  1600.    with a program and that will cause the installer to lock up.
  1601.    If you have DOS version 6.X, you can do a clean boot by
  1602.    pressing the F5 key when the "Starting MS-DOS" message
  1603.    appears.  This will bypass your configuration files and then
  1604.    run the installer again.  It will work fine now.
  1605. Q. I have OS/2 and I want to run Sim City under it.  I tried
  1606.    doing all of the memory stuff but still can't get enough free.
  1607.    Please tell me it's possible.  -Gooie
  1608. A. Dear Gooie....Yes! You can run it under OS/2.  All you have to
  1609.    do is select a DOS FULL-WINDOWS session.  Once in DOS, go to
  1610.    the SC2000 sub-directory and type " SC2000 NO_MEM_CHK " and
  1611.    the program will run.  You should only do this if you have at
  1612.    least 6 - 8 Megabytes of memory though because with four you
  1613.    won't have enough.
  1614. Q. I play the program and during a certain point, I get a "STACK
  1615.    OVERFLOW" message and the system dies an ugly death.
  1616. A. Ouch!  This is a little problem (or bug) that has surfaced on
  1617.    some machines.  We are currently working on a fix and believe
  1618.    that the new version of the DOS Extender that we are using
  1619.    will fix the problem. In the meantime, contact MAXIS technical
  1620.    support and ask to have you name added to a list.  We will
  1621.    contact you when a solution is found. I hope it is really soon
  1622.    because I know you are dying to play this wonderful product!
  1623. Q. I have a problem and it isn't listed in the list.
  1624. A. If you have any problems that aren't addressed in this list,
  1625.    please post (to the Maxis BBS) a message with the type of
  1626.    problem you are having and we'll be sure to add it to our
  1627.    list!  This list will be revised depending on the types of
  1628.    problems you are experiencing.
  1629. This concludes the wonderful TOP TEN question and answer list.   
  1630. Thanks for reading it!
  1631.  
  1632. A-4 Appendix 4 (How to Make a Boot Disk) also from the Maxis BBS
  1633. *****************HOW TO MAKE A BOOT DISK***************
  1634. If you are having problems making a boot disk, take the time to
  1635. browse over this stuff and see if it helps you any.
  1636. 1. The BOOT DISK must be in your A: drive to work properly.  A
  1637.    boot disk in your B: drive just won't cut the cake; it has to
  1638.    be in drive A:.
  1639. 2. Make sure your mouse driver is copied onto the BOOT DISK.  You
  1640.    need to copy your mouse driver onto the boot disk and it must
  1641.    be named either MOUSE.COM or MOUSE.EXE to work in your
  1642.    AUTOEXEC.BAT FILE.  If it has a different name, simply type
  1643.    the correct name in the autoexec.bat file in order to load the
  1644.    driver.  i.e. If your mouse is named AMOUSE.COM, then you need
  1645.    to type AMOUSE on the mouse line of your autoexec.bat file.
  1646. 3. From the C:\ prompt, type "SYS A:" and press the Enter key on
  1647.    your keyboard.  This will copy the system start-up files to
  1648.    your floppy disk in the A: drive.
  1649. 4. If you need a vesa driver for your video card, enter in the
  1650.    name of the vesa driver into the autoexec.bat file.  This is a
  1651.    sample of what you need to type: IGNORE THE QUOTES! Don't type
  1652.    them, they just surround what you need to type in.
  1653.     A:>\"COPY CON AUTOEXEC.BAT"  (type the line and then press
  1654.                                   the ENTER key.)
  1655.    Once you type this line it will drop you down to a flashing
  1656.    cursor that is waiting for you to type commands.  Type the
  1657.    following commands that are in upper-case letters and press
  1658.    the enter key to drop to the next line:
  1659.     PROMPT $P$G
  1660.     MOUSE
  1661.     C:\SC2000\VESA\UNIVESA\UNIVESA
  1662.     C:
  1663.     CD\SC2000
  1664.     SC2000
  1665.    After typing the SC2000 line, press the F6 key on your
  1666.    keyboard and then press the enter key.  It should say "One
  1667.    file(s) copied" when done.
  1668.    Try to restart your computer with the BOOTDISK in drive A: and
  1669.    it should boot up into the program.  If it doesn't, see the
  1670.    possible errors below to help trouble shoot.
  1671. 1. While booting, it gets to MOUSE and says, "Bad command or file
  1672.    name". This will happen if you don't have the mouse driver
  1673.    (MOUSE.COM or MOUSE.EXE) copied onto your bootdisk or if the
  1674.    mouse driver has a different name.  Make sure the mouse driver
  1675.    is on the bootdisk AND that it is named MOUSE.COM or
  1676.    MOUSE.EXE.  If it is named MSMOUSE.COM or something else,
  1677.    rename the mouse file by typing "REN MSCMOUSE.COM MOUSE.COM"
  1678.    at the A: prompt.  This will rename the mouse from
  1679.    mscmouse.com to mouse.com and it should now work.
  1680. 2. If you use the bootdisk and you still get the "The video card
  1681.    you have selected is not found. Please re-install......."
  1682.    message, this means that you don't have the correct video card
  1683.    VESA driver loaded. Please contact your video card
  1684.    manufacturer to inquire as to the correct VESA driver to load
  1685.    for your video card.
  1686. 3. If you get a message "Non-system disk or disk error", remove
  1687.    the floppy and press any key.  This means that the system
  1688.    (startup) files aren't on the floppy disk.  Once you have
  1689.    booted up, go to the DOS sub-directory by typing CD\DOS
  1690.    <Enter>.  Make sure you put the boot disk back in the A: drive
  1691.    and then type, SYS A:.  This will transfer the system to your
  1692.    boot-disk and correct the problem.
  1693. Additional notes:   
  1694. You only need to have a mouse driver loaded and, in some cases, a  
  1695. vesa driver.  You don't need any type of memory manager because
  1696. we use a dos extender.
  1697. If you have an IBM XGA or XGA2 video card it will switch the
  1698. program into sixteen colors.  We are currently looking into a
  1699. solution that would prevent this from happening thus allowing the
  1700. program to run in 256 colors.
  1701. If you have a Texas Instruments Travel Mate 4000 and can't run
  1702. the program: We have been in contact with the good folks at Texas
  1703. Instruments and are currently working on a fix.
  1704. If you have a Packard Bell computer and are getting "mouse  
  1705. trails" where the cursor moves on the screen - You need to
  1706. contact Packard Bell's technical support department.  They have
  1707. found a solution to the problem and are also taking care of the
  1708. method in which to correct it.  (I just wanna say that there
  1709. doing one heck of a good job too!  Especially after going through
  1710. that major earthquake!)  Kudos to the folks at Packard Bell!
  1711. The program makes some heavy demands on the system hardware.
  1712. There is very little out there in terms of standards and it makes
  1713. the development of a product such as this a tremendous job.  Hang
  1714. in there and we'll get you going! Maxis Technical Support is open
  1715. from 6 a.m. to 6 p.m. Pacific Standard Time. We experience HIGH
  1716. call volumes on MONDAYS and during the later hours of the day.
  1717. If you are having trouble reaching us by telephone, try to call
  1718. earlier in the day or during the middle of the week as this is
  1719. our lowest call volume time.
  1720.  
  1721. Thanks!
  1722.  
  1723.  
  1724. A-6 Appendix 6 (SC2K Suggestion List)
  1725.      Last updated: 3-6-94
  1726.  
  1727. This is a list of ideas for improvements to the game  
  1728. SimCity 2000 (SC2K) from Maxis.  It is a compilation of
  1729. suggestions from people on CompuServe and the SC2K mailing
  1730. list (which is actually a list for all Maxis games) on the
  1731. Internet.  I have included the names of the contributors and
  1732. their addresses.  Please note that addresses are in Internet
  1733. form, including CompuServe addresses.  For those CIS users
  1734. not familiar with this form, it is your CIS ID number with a
  1735. period instead of a comma, followed by "@compuserve.com".
  1736. F'rinstance, my CIS address of 72172,230 would be
  1737. 72172.230@compuserve.com.
  1738. Contributions to this list should be mailed to Dave Lartigue
  1739. at either of the following addresses:
  1740. Internet: lartigue@firefly.prairienet.org
  1741. CompuServe:    72172,230
  1742. In the case of two people suggesting the same thing, I will
  1743. usually credit the first person, unless the second expresses
  1744. the idea more fully.  If you wish to elaborate on another
  1745. person's suggestion, please note the number of the suggestion
  1746. on the list, and in future updates this will be noted.
  1747. Please note that the items collected here are suggestions,
  1748. not bug fixes.
  1749. This list will be regularly updated and distributed on
  1750. CompuServe (in the Gamers Forum under the "Other Games"
  1751. section) and on the Internet.
  1752. Anyone wishing to donate an FTP site for the list, please
  1753. contact me.  For the moment, it is available on request at my
  1754. address above.  I will post a general message on the Simlist
  1755. mailing list when a new update is available.
  1756. Thanks to all who have contributed, and thanks to Maxis for
  1757. providing such an entertaining game!
  1758.  
  1759. +----------------------------------------------------------+
  1760.  
  1761. 1) Toll highways and bridges.  Would provide extra income,
  1762.    but at the expense of possible commercial development.
  1763.    However, may help to decrease pollution and traffic by
  1764.    encouraging carpooling.
  1765.    (Dave Lartigue: lartigue@firefly.prairienet.org /
  1766.    72712.230@compuserve.com)
  1767. 2) Wildlife Preserves and Scenic Routes.  You could designate
  1768.    an area of land (or a highway) as a wildlife preserve/
  1769.    scenic route.  This would increase tourism and Sim-
  1770.    happiness, but the designated land would be locked out of
  1771.    development.  Some encouragement for more aesthetic
  1772.    cities, rather than slash-and-burn.
  1773.    (Dave Lartigue)
  1774. 3) Amusement Parks as Recreation objects.  5x5 squares?
  1775.    (Dave Lartigue)
  1776. 4) SimSuffrage:  The Sims should be given the right to vote
  1777.    every few years and if the ballot goes against you, you
  1778.    are booted out of office. However, it's a SimElection --
  1779.    you'd still run the city, but you'd have to pick a new
  1780.    name.  There would be no real penalty for losing, but it
  1781.    would remind players that real-life mayors must listen to
  1782.    the complaints and needs of their citizens.
  1783.    (Alan Czarnek:  71401.3330@compuserve.com)
  1784. 5) Power Brokerage.  You should be able to sell off extra
  1785.    power to neighboring cities for a certain amount per watt,
  1786.    and likewise be able to buy power from neighboring cities.
  1787.    (Peter Kasmir: 72420.1776@compuserve.com)
  1788. 6) Advanced forms of transportation that appear after a
  1789.    certain date, such as elevated trains, monorails (that go
  1790.    from arcology to arcology), etc.  
  1791.    (Darin Gurney: 71620.2531@compuserve.com)
  1792. 7) Ski Resorts on the slopes of mountains.
  1793.    (Darin Gurney)
  1794. 8) A floating Arcology that could be built on water.
  1795.    (Darin Gurney)
  1796. 9) Underground power lines, along with undersea power lines.
  1797.    (Darin Gurney)
  1798. 10) Highway and Rail Tunnels.
  1799.     (Darin Gurney)
  1800. 11) A wartime *mode* where you are trying to fortify your
  1801.     city against invaders.  That is, set up defenses
  1802.     batteries, and provide shelters for your citizens while
  1803.     still growing your population.  There would be a
  1804.     drain on your young male populations, of course!
  1805.     (Darin Gurney)
  1806. 12) Bridges that go over land, from one hill to another.
  1807.     (Sushil Gupta: 70314.3052@compuserve.com)
  1808. 13) More selections for highway bridges.
  1809.     (Sushil Gupta)
  1810. 14) Stadiums which look like the stadiums for the sport you
  1811.     select.  I.E., a football stadium with a gridiron,
  1812.     baseball with a diamond, etc.  
  1813.     (Sushil Gupta)
  1814. 15) Elevated trains.  [Others had mentioned elevated trains,
  1815.     but Sushil went into a little more detail.]  Cheaper than
  1816.     subway, more expensive than regular rail.  1x1 sized
  1817.     stations, above ground, and able to connect to rail.
  1818.     Effective as commuter rail.
  1819.     (Sushil Gupta)
  1820. 16) Special events like the Olympics.  Will cost a lot, but
  1821.     increase industry and commerce revenue, as well as
  1822.     tourism.  You must have at least two stadiums before you
  1823.     are asked.  Would create a heavy toll on traffic.
  1824.     (Sushil Gupta)
  1825. 17) SimFarm!  Combine light residential and industrial.
  1826.     (Sushil Gupta)
  1827. 18) Instead of rebuilding power plants every 50 years,
  1828.     simply pay maintenance costs for nukes and fuel gosts
  1829.     for gas and coal.
  1830.     (Sushil Gupta)
  1831. 19) Highway Patrol.  If you have enough miles of highway, you
  1832.     could get a highway patrol office.  Might reduce traffic.
  1833.     (Sushil Gupta)
  1834. 20) More rewards!
  1835.     (Sushil Gupta)
  1836. 21) More interesting military bases.
  1837.     (Sushil Gupta)
  1838. 22) The ability to edit terrain without losing the city.
  1839.     (James Walker: 70007,4651@compuserve.com)
  1840. 23) A mode that would allow you to select an icon (bus
  1841.     stations, for example) and then would highlight all of
  1842.     those structures on the map.
  1843.     (James Walker)
  1844. 24) A right-click property inspector.
  1845.     (James Walker)
  1846. 25) A true flat view, straight down, to help in placing
  1847.     pipes, subways, etc.
  1848.     (James Walker)
  1849. 26) Expand the advisors into more areas [suggestions welcome
  1850.     on which areas!] plus the ability to turn them off if
  1851.     desired.
  1852.     (James Walker)
  1853. 27) Change the river icon in the terrain editor so that you
  1854.     can point the direction of the river.
  1855.     (James Walker)
  1856. 28) The ability to turn off parts of the simulation that may
  1857.     slow it down.
  1858.     (IE, cars, planes and helicopters, animation).
  1859.     (James Walker)
  1860. 29) An UNDO!
  1861.     (James Walker)
  1862. 30) Go back to rating cities by population (town, city,
  1863.     capitol, etc.).  It is frustrating that nothing happens
  1864.     when your population reaches 1 million.  The last reward
  1865.     you get is Arcologies, which allow you to dramatically
  1866.     increase your population, but there doesn't seem to be
  1867.     any reason to do so after that point.
  1868.     (Dave Lartigue)
  1869. 31) Have built-in hints in the form of "special research  
  1870.     studies".  You could get hints on, say, reducing
  1871.     pollution, by funding money towards a study that, after a
  1872.     few years, would give ideas on reducing pollution.
  1873.     (Dave Lartigue)
  1874. 32) Malls as recreation items.  Sure, malls spring up as a
  1875.     commercial zone, but in every city I've ever been to,
  1876.     malls are strategically positioned, usually next to the
  1877.     interstate.  Also, you'll notice that being close to a
  1878.     big mall is often a selling point for homes in newspaper
  1879.     classifieds.
  1880.     (Dave Lartigue)
  1881. 33) Extend the college concept and have a "university"
  1882.     zoning construct. You could zone an area for this and it
  1883.     would promote dense residential (student housing) and
  1884.     light commercial zoning in its immediate
  1885.     neighborhood, the effect depending on the size (small -->
  1886.     virtually no effect, large --> very spread out effect).
  1887.     As time progresses, you could get things like a "free"
  1888.     hospital (med school) and sports stadium.  Also,
  1889.     as time goes by, if your university is doing well, it
  1890.     would start demanding more space, which of course will
  1891.     cause all kinds of problems for the neighbors.  (I grew
  1892.     up in Austin, TX, which has no shortage of friction
  1893.     between the University of Texas and everyone else.)
  1894.     (Steve Rodrigues: steverod@cs.berkeley.edu)
  1895. 34) How about courthouses? Once you get to a certain size,
  1896.     you can get one of these, maybe some government buildings
  1897.     when you get bigger...  It seems that lots of little
  1898.     towns I have driven through have their courthouse (if
  1899.     they're the county seat) very prominent in the center of
  1900.     town.
  1901.     (Steve Rodrigues)
  1902. 35) Another "outside world" suggestion:  be able to compete
  1903.     with your neighbors for industries.
  1904.     (Steve Rodrigues)
  1905. 36) Other utilities, such as telephone, TV, and radio
  1906.     stations.
  1907.     (Steve Rodrigues)
  1908. 37) The ability to save cities as .PCX, .BMP, or .GIF files.
  1909.     (Fred Chang: fchang@delphi.com)
  1910. 38) In addition to the terrain editing mode, an icon editor
  1911.     that would allow you to design buildings and icons.  Say,
  1912.     a condo that looks like one in your area.
  1913.     (Fred Chang)
  1914. 39) Bookmarks.  I'd like to be able to assign, say, five
  1915.     bookmarks and jump directly to them.
  1916.     (Dave Lartigue)
  1917. 40) Track popularity on the graph so you'd know what was
  1918.     going on at times when your popularity was up or down.
  1919.     (Dave Lartigue)
  1920. 41) Recycling Plants, which of course would help somewhat
  1921.     with pollution and, in the future, Air Treatment Plants.
  1922.     Expensive, but they cut through the smog.
  1923.     (Dave Lartigue)
  1924. 42) After, say, 2200, have a Spaceport in addition to Air-
  1925.     and Sea-.
  1926.     (Dave Lartigue)
  1927. 43) Ferries as alternatives to bridges.  You'd need one on
  1928.     each bank, fairly close to each other.
  1929.     (Dave Lartigue)
  1930. 44) Underwater tunnels.
  1931.     (Dave Lartigue)
  1932. 45) A driving add-on which would allow you to drive (or fly!)
  1933.     through your city.
  1934.     (M.J. Bluett?: mj.bluett@ic.ac.uk)
  1935. 46) In real life electric (and telephone) wires run parallel  
  1936.     with roads.  Why can't we have this? You would be able to
  1937.     select a road, road with power, with water, or with power
  1938.     and water. There is no need to take up two tile widths
  1939.     for both out to the SimAirport, for example. Bridges and
  1940.     tunnels should have this capability too. And while I'm at
  1941.     it, subways and rail, too, should conduct power.
  1942.     (Karen Todd: ktodd@census.gov)
  1943. 47) Until the aforementioned recycle plants become availble
  1944.     in time, trash dumps should be considered. (I know,
  1945.     pretty yucky idea, but it's realistic.)
  1946.     (Karen Todd)
  1947. 48) I miss the hot keys from SC classic. I know B for
  1948.     bulldoze still works, but how about p==power, t==train,
  1949.     s==subway, r==roads, w=water, etc.. Maybe even command-p
  1950.     for power plants, command-t for train stations,
  1951.     command-s for subway stations, etc. You get the idea.
  1952.     (Karen Todd)
  1953. 49) Why do Sims complain so much about polution and *have* to
  1954.     live close to work? They should be smarter than that.
  1955.     Maybe if the eq is high, Sims would live farther away and
  1956.     take the subway, if the eq is low, they'd have to live
  1957.     close and drive.
  1958.     (Karen Todd)
  1959. 50) One thing I've always wanted was an increase in the
  1960.     problem of land competition -- especially agricultural/
  1961.     suburban. So -- "Farm" zones that are *extremely* cheap
  1962.     to build (or just pop up on their own), are extremely low
  1963.     density, but something bad happens to you (popularity?
  1964.     inflow of new residents falls? I dunno) when you get rid
  1965.     of them. Or you have to pay extra to re-zone them
  1966.     (bribery + eminent domain). I guess I like the early
  1967.     stages of the game, and would be willing to see more
  1968.     detail -- dirt roads, for example, or county courthouses,
  1969.     and stuff that survives without electricity (like the
  1970.     aforementioned farm zones) Or the chance to build a 21st
  1971.     century agrarian community powered by windmills with
  1972.     electric cars on dirt roads.....SimCommune!
  1973.     (Stanley Chin: chins@vrinet.com)
  1974. 51) Golf Courses.  I'm a golf addict and I want my Sims to
  1975.     be able to play as well.  I usually give my Big parks
  1976.     names of famous golf courses but it would be nice to see
  1977.     some bunkers and water surrounding freshly cut grass..
  1978.     ("Eagle": blake@calvin.se.fit.edu)
  1979. 52) Country Estates.  Historically, rich folk are the ones on
  1980.     the outskirts of the city (the enclaves may get swallowed
  1981.     up, but that's another story). If you build/zone
  1982.     residential stuff really far away from the center of
  1983.     town, maybe we could have a step up from luxury homes and
  1984.     have the estates of the "ultra-rich": huge, sprawling
  1985.     things. Anyone who's ever visited River Oaks in Houston,
  1986.     or Chappaqua in Westchester County, NY, or Heart
  1987.     Castle in California, will have an idea what I'm talking
  1988.     about. (This is the "filthy rich beyond imagining" type
  1989.     of people.)
  1990.     (Steve Rodrigues)
  1991. 53) Post Offices as government buildings.
  1992.     (Simon Leung: sngpit.dnet!leung@turtle.fisher.com)
  1993. 54) Highways on the ground, instead of always in the air.
  1994.     (Simon Leung)
  1995. 55) Time flies when you're having fun!  How about a Clock in
  1996.     the Title Bar?
  1997.     (Dave Lartigue)
  1998.  
  1999. A-7 Appendix 7 (SC2K Description)
  2000. This Text File was created by Sally Vandershaf, edited by
  2001. Peter Alau, with additions by Chrispy Squid and posted by the
  2002. dudes at Maxis.
  2003.  
  2004. SIMCITY 2000, THE ULTIMATE CITY SIMULATOR
  2005. Product Name: SimCity 2000, The Ultimate City Simulator.
  2006. Price: $69.95 SRP.
  2007. Availability: Fourth quarter 1993 for IBM/DOS and Macintosh  
  2008. versions.
  2009. Company:              Maxis
  2010.                       2 Theatre Square
  2011.                       Orinda, CA 94563
  2012. Main:                 510/254-9700
  2013. Fax:                  510/253-3736
  2014. Customer Service:     800/33-MAXIS
  2015. Tech Support:         510/253-3755
  2016. Preliminary           IBM/DOS: 386 or above; MS-DOS 3.3 or
  2017. Requirements:         above; 4MB RAM; hard disk; mouse;
  2018.                       extended VGA mode, 640 x 480 (256
  2019.                       colors). Supports AdLib, Ad Lib Gold,
  2020.                       Sound Blaster, Roland MT-32, Roland MPU
  2021.                       401, Pro Audio Spectrum and 100%
  2022.                       compatibles.
  2023. Macintosh:            LC, Performa, II, Centris and Quadra
  2024.                       series; Color Classic; PowerBook (160,
  2025.                       165c, 180, 180c, Duo 210, (230); System
  2026.                       7.0; 4MB RAM (2.5MB RAM free); mouse;
  2027.                       hard disk; 256 color monitor.
  2028. Disk Size:            IBM/DOS: 3 1/2" high-density with 5
  2029.                       1/4" high-density disks available from
  2030.                       Maxis.
  2031. Macintosh:            3 1/2" high-density.
  2032.  
  2033. WHAT IS SIMCITY 2000? Incorporating four years of customer
  2034. suggestions, SimCity 2000 combines dozens of new features and
  2035. stunning three-dimensional graphics with the intuitive
  2036. interface and engrossing gameplay that made the  
  2037. original SimCity (which has been re-christened "SimCity
  2038. Classic-The Original City Simulator",) so successful. Current
  2039. SimCity Classic players will be able to start playing SimCity
  2040. 2000 immediately, using just the features that are familiar
  2041. from the original game. As players learn the new features of
  2042. SimCity 2000, they will become more proficient mayors. Here's
  2043. a sample of what SimCity 2000 lets players do:
  2044.          
  2045.         -Modify terrain with mountains, forests, rivers,
  2046.          streams, waterfalls, and bays.
  2047.         -Zoom into the city at three levels of magnification,
  2048.          and rotate the three-dimensional model of the city
  2049.          360 degrees for more realistic perspectives.
  2050.         -Place new structures-schools, universities,
  2051.          libraries, museums, zoos, hospitals, prisons,
  2052.          marinas, freeways, bridges-as well as the original  
  2053.          SimCity services, with updated graphics.
  2054.         -Dig underground tunnels and subways and lay pipe for
  2055.          transporting water.
  2056.         -Import cities from SimCity Classic into SimCity
  2057.          2000.
  2058.  
  2059. Target Audience: SimCity 2000 is targeted to current owners
  2060. of SimCity Classic and other Maxis "Sim" games, as well as
  2061. high-end computer owners who may not already own a Maxis
  2062. game, but are interested in sophisticated, open-ended
  2063. entertainment software.  SimCity Classic, which has been a  
  2064. consistent best-seller since its introduction four years ago,
  2065. now includes a terrain editor and support for popular sound
  2066. cards. SimCity Classic's simplicity makes it a natural for
  2067. customers who are new to the computer game category, and want
  2068. an easy and fun introduction to gaming before advancing to
  2069. more intricate simulations.
  2070.  
  2071. Design philosophy:  Like all "Sim" games, SimCity 2000
  2072. enables players to challenge themselves to meet their own
  2073. goals, rather than goals artificially imposed by the game's
  2074. design. Our purpose in designing SimCity 2000 was to make it
  2075. as easy to use as the original SimCity was, but at the same
  2076. time to incorporate user suggestions and many of the things
  2077. we had to leave out of the original SimCity because of
  2078. hardware constraints. For example, we added underground
  2079. infrastructure (subways, water pipes, tunnels) and a much
  2080. more detailed economic model. In essence, we tried to bring
  2081. SimCity 2000 a lot closer to reality, with 3-D graphics  
  2082. that enhance the feeling that the city is real when you're
  2083. working with it.
  2084.